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【ff?】アルシャード 43【フォルテシモ?】
1 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 14:45:32 ID:???
全てのものがあるべき姿に。それが新たな世界の形。
本来あるべき姿、本当の自分を求める喧騒が交差する中、
かすかに聞こえるささやき声。『ff』が意味するものとは?

もうすぐ夏がやってくる。暑い、熱い夏が。そして変革のときが。
そのとき、僕らのミッドガルドに何が起こるのだろう。

前スレ
【モア殿】アルシャード42【ていうかぁ、スタンダード?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114953815/

★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm

過去スレや関連情報は>>1-20あたり。

2 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 14:46:57 ID:???
●過去スレ
part41:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1112961370/l50
part40:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1112274632/(スレ番が39だが本当は40)
part39:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1109255456/
part38:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1106569771/
part37:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1103378516/
part36:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1103378516/
Part35:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1096735349/
Part34:http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1092811113/
Part33: http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1089622443/
Part32: http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1087827177/
Part31:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1083981499/
Part30:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1079936789/
Part29:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1076239228/
Part28:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1071773999/
Part27:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069871375/

3 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 14:47:33 ID:???
●過去スレ続き
Part26:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069165268/
Part25:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067604408/
Part24:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1065278207/
Part23:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062752819/
Part22:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061307896/
Part21:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1058719501/
Part20:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1056913053/
Part19:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1054142138/
Part18:http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1050322609/
Part17:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1048/10481/1048147069.html
Part16:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1045/10458/1045885046.html
Part15:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1044/10441/1044160428.html
Part14:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1039/10398/1039888464.html
Part13:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1037/10377/1037711593.html
Part12:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1036/10362/1036234772.html

4 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 14:48:09 ID:???
●過去スレ更に続き
Part11:http://game6.2ch.net/cgame/kako/1035/10351/1035119108.html
Part10:http://game.2ch.net/cgame/kako/1033/10337/1033725210.html
Part09:http://game.2ch.net/cgame/kako/1032/10323/1032354662.html
Part08:http://game.2ch.net/cgame/kako/1031/10312/1031219203.html
Part07:http://game.2ch.net/cgame/kako/1029/10296/1029692302.html
Part06:http://game.2ch.net/cgame/kako/1028/10285/1028566893.html
Part05:http://game.2ch.net/cgame/kako/1027/10279/1027980619.html
Part04:http://game.2ch.net/cgame/kako/1027/10273/1027390502.html
Part03:http://game.2ch.net/cgame/kako/1027/10270/1027013805.html
Part02:http://game.2ch.net/cgame/kako/1026/10267/1026727745.html
Part01:http://game.2ch.net/cgame/kako/1021/10214/1021473637.html

★卓上ゲーム板外部★
●アルシャード・ファンサイト『Valhalla 〜ヴァルハラ〜』(ファンページの最大勢力)
ttp://als.showchan.net/
●ロランHP(キャラ作成サポートツールあり)
ttp://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Lounge/8089/index.html
●ならくのうたげ(マスタリングガイド、ハウスルールなど)
ttp://www1.odn.ne.jp/~cam00530/alshard/
●ももいろ☆ウサギ内アルシャードページ(シナリオ、追加データなど)
ttp://www.angel.ne.jp/~ukyou/ALS.html

5 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 15:08:09 ID:F0u1202V
>1

6 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 17:25:13 ID:Vn3CxY1X
>>1乙!

まあ、フォルテといえばロックマンなわけですよ。
GAだのサウスパークだの言う素人はすっこんでろ。

7 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 19:36:59 ID:???
>>6
いや、まだ決まったわけじゃないから。

8 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 19:40:26 ID:???
乙ー>1

音沙汰がないけど、書誌情報コピペしようか?

9 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 19:42:58 ID:???
>>8
1ではありませんが、立ててから時間も経ってることでもあるし、お願いします。

10 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 19:48:12 ID:???
書誌情報(1/3) (2005年5月23日現在)

●アルシャ−ド  (基本ルールブック)
(発売;エンターブレイン  価格:3000円(税別)  ISBN:4-7577-0951-X ペーシ数:240P)

●アール・ヴァル・アルダ  (上級ルールブック)
(発売;ゲームフィールド  価格:1500円(税別)  ISBN:4-907792-40-9 ペーシ数:114P)

●クイーン・オブ・グレイス  (帝国ソースブック+リプレイ「悠久の地平」)
(発売;ゲームフィールド  価格:1500円(税別)  ISBN:4-907792-44-1 ペーシ数:114P)

●オン・ユア・マインド  (プレイガイド+ビギナーズリプレイ「古城の秘密」 +エキスパートリプレイ「腐蝕都市」)
(発売;ゲームフィールド  価格:1500円(税別)  ISBN:4-907792-48-4 ペーシ数:114P)

●ブライト・ナイト  (キャンペーンシナリオ)
(発売;ゲームフィールド  価格:1500円(税別)  ISBN:4-907792-57-3 ペーシ数:102P)

●アメージング・ワールド  (ワールドサプリメント)
(発売;ゲームフィールド  価格:3000円(税別)  ISBN:4-907792-61-1 ペーシ数:218P)

●ティル・ナ・ノグ  (ワールドサプリメント)
(発売;ゲームフィールド  価格:3150円(税込)  ISBN:4-907792-70-0 ペーシ数:214P)

11 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 19:50:21 ID:???
書誌情報(2/3)

●スーパーシナリオサポート(SSS)
(毎偶数月の中旬発売発売  発売;ゲームフィールド  価格:1200円(税別))
各種クラスをテーマにしたシナリオ2本と追加データを掲載。通信販売と一部ゲームショップでしか取り扱わない限定サポート。
・第一期(完結)
「Vol1.ハンター」「Vol2.サムライ」「Vol3.アルフ」「Vol4.パンツアーリッター」「Vol5.エージェント」「Vol6.ヴァルキリー」「Vol7.ウィザード」
「Vol8.ヴァグランツ」「Vol9.エレメンタラー」「Vol10.ジャーヘッド」
・第二期
「Vol11.アウトロウ&バーバリアン」「Vol12.ソーサラー&ゾルダード」「Vol13.ドヴェルグ&シリウス」「Vol14.リンクス&フェアリー」
「Vol15.ルーンナイト&キャバルリー」「Vol16.エイリアス&ザウルス」「Vol17.ニンジャ&サモナー」(2005年6月発売予定、これで最終回)
(在庫が切れると再販しない商品なんで手に入れるならお早めに!)


《最新サプリメント》 
●フライハイ〜漂流学園〜 (キャンペーンシナリオ) 
(発売;ゲームフィールド  価格:1575円(税込)  ISBN:4-907792-83-2 ペーシ数:102P) 
《収録内容》
・ティル・ナ・ノグ使用環境を前提にしたキャンペーンセッティング。
・魔術的災害により地球の普通制高校「私立万色学園」と、ミッドガルドのアカデミー分校「ノース校」が融合してしまう。
 学園はこれ以降、学内の人々の制御を離れて漂流しだす。という状況。
・漂流学園の設定、ミッドガルドと学園の関わりから、学園生活や、教員、生徒のパーソナリティーズを掲載。
・漂流学園の生徒を再現する8種類のクラスの追加特技。
 (「ファイター」、「スカウト」「ブラックマジシャン」「ホワイトメイジ」「ヴァグランツ」「キャバルリー」「サモナー」「ヴァルキリー」)
・学園で購入できる追加アイテム、サマナー用召喚装備を掲載。
・5つのシナリオと9つのシナリオフックを掲載。


12 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 19:52:10 ID:???
書誌情報(3/3)

《今後の予定》

●アルシャード1.5(仮) 7月 (正式告知済み)
基本ルールブック改訂新版。コンセプトは「モアスタンダード」。
鈴吹氏によると、「現在サプリで散逸しているデータ群をまとめなおす。ただし、広がった世界観のイメージを狭めるような形にはしない」ということ。
サプリで加わった一部種族やクラスも基本ルールブックに収録されるとのこと。
表紙イラストは佐嶋真美氏が続投。

●アルシャードリプレイ 7月 (正式告知済み)
ファミ通文庫から発売。著者は菊池たけし。「オーディンの槍」と「スルトの剣」の再録。

●アール・ヴァル・アルダ1.5(仮) 8月 (正式告知済み)
改訂新版の上級ルールブック。

●ブライトナイト1.5(仮) 年内 (R-CON情報)
ブライトナイトの改訂版? シナリオ自体が大きく変わるかも。
鈴吹氏と井上氏によると「前回がファーストガンダムだったので、今回はガンダムシードっぽいのをやってみたい」とか冗談交じりに言ってたが、どこまで本気かは不明。

●新シナリオ集 年内 (R-CON情報)
1.5対応の完全新作。詳細は不明。

●クィーン・オブ・グレイス1.5(仮) 年内? (R-CON情報)
詳細不明だが、現行のQOGの立ち位置に相当するようなサプリも予定されているらしい。

13 名前:流しのソ厨 ◆2JQWSmPvs. :2005/05/23(月) 19:56:50 ID:???
>1とパペッチ乙

14 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 20:07:31 ID:???
1.5情報まとめ (GF誌9-4より)

・特定のクラスをなくしたり、その機能を変更するような事はしない。
・掲載シナリオは二本とも新作となる予定。
・常時特技を減らす。
・オートアクションの導入。
・ビルトイン特技(メイキング時にしか習得できない特技)の導入。
・種族クラスの中途習得が可能に。
・メジャーアクションで行う非攻撃型特技のタイミングを変更。
・アイテム特技の記述方式を変更。
・今までのサプリメントはバッチをあててコンバート可能にする。

★GF9-4での1.5製作に臨んでのアンケートは5/20で募集締切られました。あしからず。



…こんなもんかな?
前スレまでの頻出議題とかもまとめちゃおうかなあ?

15 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:09:31 ID:???
★ガイシュツする話題についてのFAQ★

Q:サプリが多すぎてどれを買えばいいかわかりません
A:基本ルール、アール・ヴァル・アルダの二つを抑えておけばとりあえずのプレイはできます。
あとは、帝国に関するクラスや機械分をプレイしたければクイーン・オブ・グレイス、逆に蛮族や異種族などの野性味、泥臭さを増やしたければアメージング・ワールド、
比較的「フツーの中世風ファンタジー」な感じを増やしたければティル・ナ・ノグがいいでしょう。また、ティル・ナ・ノグは地球人をプレイすることもできますのでこういう需要で選ぶのもありでしょう。

Q:公式シナリオが一本道すぎなんですが。あと、ミドルで演出しかかいてないシナリオが多すぎです
A:公式シナリオの記述が一本道なのが多いのはアルシャードの弱点ですのであきらめてください。
あくまであれはシナリオフックとして受け取って、自分で改造したり、自作するためのヒントと割り切った方が無難です。あとはFEARにアンケートで意見送るとか。
vol11以降のSSSでは自由度の高いシナリオやミドルでのゲーム性の高いシナリオもある程度ありますので、そちらを参考にするのもいいでしょう。

Q:アルシャードってあれだろ? なんかカッコイイセリフいったら強くなって、あとPCが絶対死ななくて活躍が保障されてるヌルいシステムでしょ?
A:なんかたまにそういう勘違いしてる人がいますが、システム的にはごく普通の死ぬときは死ぬし、活躍できるときは活躍できるができないときはできないゲームです。
要するにシナリオ次第、GM次第ってことです。
あと、カッコイイセリフいっても強くなりません。
ここらを勘違いして、キツいGMにあたって文句を言うようならあなたはただのアホです。

16 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:13:10 ID:???
>>15
悪意満々じゃのう。

17 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:38:20 ID:???
昨日遅まきながらブライトナイトを最終回を無事クリアしました。

んで、それにからめて思うことをちょっと話したいんですが、大丈夫ですかね?

18 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:40:38 ID:???
>>17
ある程度ならいーんじゃないの?
あまりなネタバレはメール欄で対応すればよかろ。


19 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 21:43:19 ID:???
●ALSffへの要望・頻出議題

・クラス間のバランスの見直しに関して
(ネタとしてもよく出る話題。模造系特技・上級クラスetc…)

・特技の記述形式に関して
(魔法特技の明確化など)

・完全回復薬が便利すぎる
・一般行為判定に関して
(これらは発売当初から頻出)

・高レベル環境でのバランスに関して
(インフレする修正値や低下するクリティカル値で2D6を振る意味合いが薄れていく)

・クラス取得ではない普通の銃を使いたい
(敵ゾルダートは銃を持たせる方向性のようだが、PCデータになるかどうかは不透明)

・加護を選択式にして欲しい
(時折出る話題だが、ALSにマッチするかどうか疑問の声も多い)

・装備の「準備」に関して
(装備を交換する、等のタイミングの明確化)

・ミドルフェイズに関して
(戦闘、あるいはイベント等でのクライマックスに至る展開やギミックについてのガイダンスが欲しい)

・アスガルドの探求に関して
(ガイダンスでも良いから欲しい、との声が多い)

・ほぼ同時発売のリプレイに関して
(井上のプレイングに注釈を入れろ、との声が多数…w)

20 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:45:37 ID:???
>>16
シニカルな流れもまた2ちゃんの華だから、ま、そこでそんなに気にしすぎない方がいいと思うけどね。

>>17
えっとまあ、もう2年も立つしちょっとくらいならいいんじゃないかな。
前のスレでも実は平気で、ブライトナイト後のウェストリがどうこうって語られてたし。
でも配慮すべき部分は配慮してね。

21 名前:パペッチポー :2005/05/23(月) 21:47:10 ID:???
コネクション関連はまだ議論中、でいいんかな?
前スレ終盤でいきなり出てきたようにも感じるし、頻出というほどではないと判断。

>17
おお、乙〜

ネタバレ要素があるならネタバレスレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102952400/l50
に行った方が無難かも。

22 名前:17 :2005/05/23(月) 21:53:40 ID:???
>>18
>>20

了解です。では、なるべく注意して書かせていただきます。
自分はあまり改造せずにやったんですが、振り返ってのPLから出た感想というか問題点です。

1、キャンペーン6話分を通じてみると、(メール欄)が唐突すぎる
2、PC2が設定的なテクスチャが多すぎる。逆にPC1の方が立ち位置が軽すぎる

違うメンバーでもやる予定なので事前に何か対処方法があればいいんですが。
次回は問題点の解決に必要ならキャンペーン設定も大きく変えてもいいかなとも思っています。

23 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 21:56:05 ID:???
>>22
改造するのは問題ないべ。
できればシナリオ固有の問題なのか、それともプレイングの問題なのか見極めるために同じようにプレイしてレポして欲しいところだがw

24 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 22:02:46 ID:???
あのキャンペーンはPC2に立ち位置としての負担が集中しすぎているというのは俺も思う。
バランスを良くするには、(メール欄1)をPC2関連の設定から完全に排除して、PC1に濃く関連するものにしてしまうというのはどうだろうか。肉親とかエイリアスとか。
あと、PC5をPC3くらいまで格上げして、(メール欄2)をPC3そのものにする。
それで、はじめっから新PC3にはミーティア関連のキャンペーンクエストを与えておくとか。
ミーティアを毎話なんらかの形でからめるようにして、序々に>>22メール欄の影が見えてくるようにするわけよ。

なお、俺がブラナイで一番思うのが、PC3の推奨クラスがエージェントなことなんだけどな。
他に比べてあれだけ弱くて弱くて・・・・

25 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 22:09:04 ID:???
今だったらPC4はキャバルリーで確定だもんなw

26 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 22:17:33 ID:???
実際、サムライっていうのは相当無理があったよな。
あの枠、当時にしてもハンターでよかった気もするんだが。

27 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 22:48:17 ID:???
PC@薄いかなぁ?
ウチの鳥取ではPC@も設定が多いということであまり評判よろしくなかったが。

28 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 23:08:26 ID:???
PC1は(メール欄)が実際のキャンペ−ンでは裏設定レベルでしかないのがもにょるかもしれない。
主人公なのにーって感じで。

29 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 23:22:52 ID:VZJIMLBj
>>25-26
考え方を逆転してみよう。
旧ウェストリってのは、かつての騎士が去りし時代。
だから、新しい時代になり、騎士は魂の友たる馬(じゃなくて鳥か)を降り、何も語らない、ただ人を殺すだけの冷たい鋼鉄の殺戮兵器を駆る。
失われた騎士の誇り。しかしそれでも騎士道を守り続けようとする男もいる。二律背反。そういうのがサンプルキャラのパンツァーリッターのスタイルとしてあるわけだ。

ところが、新ウェストリは、騎士の時代の復活。騎士道の楽園は今ここに復活した。
今こそ、我々は失われた魂をとりもどした!
あの冷たい鉄の悪魔どもを、俺とわが友たる愛馬(じゃなくて愛鳥か)の熱き魂の絆で熱き魂で打ち砕くのだ!
掛け抜けろトロンベ!

つまり、キャバルリーというクラス自体が、そもそもブラナイ後の時代設定を意識していて、
騎士そのものでないけれど騎士であろうとするスタイルこそ、ブラナイ時代の騎士の姿なのかもしれない。

じゃあ、それはそれでサムライじゃなくてパンツァーの方がおいしかったと思うが。

30 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 23:25:21 ID:???
単純にキャバルリーの投稿があったのがブラナイ後だからでしょ。

31 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 23:32:07 ID:???
本屋で基本ルールブック見かけたので買ってきた
1.5が出るのは承知の上だ

今のところは後悔していない

32 名前:NPCさん :2005/05/23(月) 23:35:02 ID:???
漢発見!

33 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 00:03:54 ID:???
>>31
うらやますぃ。
注文しても品切れだといわれて入手できなかった俺。
orz

34 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 02:23:29 ID:???
>>19
ALSに限った話でもないけど、
ダメージロールの細かいチャートが欲しーなー

どこがダメージロールの直前・直後なのか、
どこで防御点分のダメージを差っ引くのか
分からなくはないけど判りにくいとは思うのー

35 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 02:49:06 ID:???
>>34
もめそうなところは欲しいね。
逆にGM判断の余地があるところはそう書いてもらえるとありがたい。

36 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 07:44:27 ID:???
直前、直後ってのはどうも、2つともあわせて使えるように便宜的にずらしたタイミングのような気がしてならない

37 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 07:45:52 ID:???
だとすると、ダメージロール1本でひとつにまとめて、同タイミングの特技重複使用不可の例外扱いしてしまうのもすっきりするな、と思った。

38 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 07:50:16 ID:???
>>36
だからオートアクションが導入されるんじゃないか?って話が前スレ辺りで出てたな。

39 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 07:51:55 ID:???
オートアクション導入するのは良いけど、BBNTみたいにはしないで欲しいなー。

40 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 08:07:57 ID:eM5EBYS9
BBNTってわかりにくいの?
オートアクションは異能使いのしか知らないんだが何か違うのかな?

41 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 08:10:55 ID:???
BBNTは[タイミング:オートアクション]のものも使えるタイミングが決まっていて、同タイミングに1つしか使えない。
異能使いとはまったく違う。

42 名前:40 :2005/05/24(火) 09:00:24 ID:???
でも、同時に何回も使える方がブレイクのあるアルシャじゃまずくないか?
あと、使えるタイミングが決まっているってのがいまいち良くわからない。それじゃタイミングが指定してる従来特技と変わらないってこと?

43 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 09:05:23 ID:???
>でも、同時に何回も使える方がブレイクのあるアルシャじゃまずくないか?
そうするとBBNTと同じになるわけで、そうしたらタイミング欄に使用するタイミングを書いた方が分かりやすいと思うよ。

>それじゃタイミングが指定してる従来特技と変わらないってこと?

タイミングにオートアクションと書かれていて、効果のところに「ダメージロールの直前に使用する」とか書かれてる。
多分、全部こうなってる。
これのおかげで、サンプルキャラのキャラシー見てもいつ使えるか分からない、と言う状態になったり。

44 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 09:22:26 ID:???
オートアクションっていっても、どのゲームでも本当に自由に何回でも使えるわけじゃない。
異能は1ラウンドの特技使用の総計にコスト制限がある独特なシステムだし。

アルシャードでもなんらかの形でオートアクションに制限はかけるとは思うが、
確かにBBNTのように、従来のタイミングの言葉を変えるだけじゃ、GF誌で書かれたような
「わかりやすい運用のためにオートアクションを導入」
というほどは、意味は感じられないよな。

タイミングは自由にして、1ラウンドに1回とか回数制限をつけるとかかな?

45 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:13:27 ID:???
ffって何?

46 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:16:01 ID:???
Final Fusionじゃないか?

47 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:18:37 ID:???
スタレは同一タイミングに1回、の制限がないんだよな<オートアクション
でもあれはMPを消費するシステムだからできることだしなあ。
ブレイクの効果を変えれば……それは本末転倒か。
この話題には関係ないけど、ブレイクしたらもっと分かりやすくパワーアップしたいな。異能使いみたいな感じで。

48 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:20:51 ID:???
>>45
アルシャード1.5(仮)の正式なサブタイトルではないかと噂されている単語。

発端はナイトウィザード公式サイトに以下の文章が載ったことから。

>「アルシャードff」リプレイ「オーディンの槍」→7月下旬、エンターブレインより発売予定!!

ソース:
http://www.fear.co.jp/nw/radio/sin.htm

「ff」の意味はいろいろと議論されたが、わざわざ小文字で表記されてることから、単純な英単語の略称ではなかろうという説が有力。
で、小文字の「ff」といえば音楽用語で「より強く」をあらわす「フォルテシモ」が有名で、これのことではないかと推測されている。
なお、音楽とまったく関係ない業界の製品でも、バージョンアップしたものに対して「より強力で魅力的なものになった」という意味合いで「フォルテシモ」や「ff」などと製品名につける例はそれなりに見受けられる。

49 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:27:25 ID:???
>>47
でも、あまりブレイクすると強くなりすぎると、みんなとりあえずブレイクしたがるようにならんかなという懸念が。
戦闘不能を選択する意味が薄くなるのは個人的にはイヤなところもあるんだけどな。
ブレイクしないようにしないように、耐えていくのが面白みでもあるからさ。
特に、しょっぱなからブレイクが戦闘での最適化のようなバランスになると、回復系のアイテムや特技にまったく意味がなくなるし。


50 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:34:24 ID:???
俺は、ブレイクするともっと強くなる代わりに、今以上のデメリットも増える、みたいなピーキーさが欲しいかな。イドゥンでさえ復活不可能とか…
んで、ゲーム自体はブレイクしなくても解ける程度を基本にして。
本当にブレイクを「イチかバチか」って感じにするって奴ね。

公式シナリオには、クライマックスで1ラウンド目に強力な攻撃あてて、PCをまずブレイクさせるような戦闘スタイルが多いが、
ああいうのってなんか、ブレイクのギミックが作業的になってる感じがあるんだよな。

51 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:38:06 ID:???
ブレイクを一シナリオ一回に限定しちゃえ。
モアスタンダード的にはちょっと駄目だけど。

52 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:45:42 ID:???
>>50
かと言って、クライマックスでひとりのPCだけに攻撃を集中したり、
ブレイクしない戦闘が正しい戦闘とも思えない。


53 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:45:56 ID:???
>>51
あ、それ賛成。
むしろモアスタンダード的にはよい改善じゃないか?

今のブレイクの在り方は、本当にピンチのときに変身して必殺技を出すような王道スーパーロボットものじゃなくて、
とりあえず気軽に最強状態になれるブウ編の末期のサイヤ人的なものを感じて、80年代ジュブナイル世代にはモアスタンダードの方向じゃないんだよなぁ.

でも、末期のサイヤ人の方が新世紀スタンダードなのか?

54 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:46:49 ID:???
ミドルフェイズの戦闘だと、下手にダメージ減らしてブレイクできないと、シーン変わった時にHPが少なくて困るんだよな。

55 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:48:53 ID:???
ドラゴンボール末期にパワーインフレは、当時から見ても今から見ても、かなりオンリーワンだぞ。
セル編から以降はスタンダードとはいえないと思う。

56 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:50:18 ID:???
>>54
異常に使いやすすぎてGMの立場からは文句も良く出る禁断のドラッグ「完全回復薬」を使えばいいんじゃないか?

57 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:51:44 ID:???
>>53
1シナリオ1回はいいかもな。
今だと、ダンジョンものとかしたくても、1部屋1シーンだと毎回ブレイクで抜けられちゃうし。
かといって、1ダンジョン1シーンだと、使いにくかったりするしね。

58 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:52:55 ID:???
ワンピースぐらいのバランスが新世紀のジュブナイルのモアスタンダードではあるまいか。
ルフィはジャンプ漫画にしてはちょっと弱めな感じもある主人公だけどな。

59 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:57:45 ID:???
鳥取ごとの戦闘の頻度にもよるだろうし、回数限定はあんまりピンとこないなあ。

60 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 12:58:45 ID:???
ブレイクがピンチの時の火事場のクソ力、というイメージで扱われているのにて、実際のプレイでは気軽にブレイクできすぎて”さあブレイクしたからこれからが本番だ”なスタート地点みたいな感じになっているのは、
バランス的なものがどうこうより、イメージ的にしっくりこない部分もあるんだよな。

クライマックスに関しては、盛り上がり的にどうしてもブレイクさせたいなら、「クライマックスは強制的にブレイクされます。なぜならクライマックスだからだ!」というルールを選択可能でつけたほうがすっきりするかもしれない。
何か、戦隊ものを再現する福袋みたいなゲームにそんなのがあった気がする。シナリオの最終局面にならないと変身できない(もしくは強制的に変身する)って奴。

61 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 13:01:36 ID:???
ブレイク可能シーンと不可シーンを、GMが任意に決められるというのはどうだろう?
このダンジョンは全体が「ブレイク不可シーン」とかいえたり。

で、ブレイク不可シーンでは何かPLに得になる要素も用意しておく。
完全回復薬が使えるとか?(ブレイク可能シーンでは使えない)


62 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 13:14:12 ID:???
でもブレイクしたらイドゥンしてもブレイク状態だし、
エッジ(ヂ?)な事には変わりないんだよね。

63 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 13:23:36 ID:???
多段ブレイク。
ブレイクすればするほど攻撃力は強くなり、防御力や耐久力は低くなる。
別名、脱衣コマンド。

64 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 13:43:49 ID:???
>>61
逆だろう。

ブレイク可能シーンでは完全回復薬使用可能、不可シーンでは完全回復薬使用不可、にしないと。

65 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 13:55:36 ID:???
>>64
まあ確かにその方が完全回復薬対策にはなるが。
ブレイク不可シーンに、PLにメリットをつけるという部分においては余計デメリットが増えてるだけになるのが。

66 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 14:13:20 ID:???
ブレイク1回行うと、そのキャラクターの持つ任意の加護を一個消費するとかは?
きつすぎ?

67 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 14:43:09 ID:???
>>66
いや、それはむしろ、そのときのセッションで使い道のない加護のスロットへの救済策になるかもしれない。
結構いいかなと思った。

68 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 15:46:40 ID:???
>>69
ダメージを受けやすいPCが一方的に損する気がする。

69 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 15:50:43 ID:???
え、俺?

ダメージを受けやすいPCが損をするのは一般的なTRPGの姿なんじゃないかなぁ。
だから、ダメージを受けないように戦術を考えろ、サポート特技もおろそかにするな、ってのがスタンダードになってるし。
ダメージを受ければ受けるほど、デメリットと同時に何らかのメリットも出てくる、なんてギミックがあるゲームの方が珍しいんじゃないか?

70 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:04:07 ID:???
一方的に加護を使う機会を奪われるのは辛いかも。

71 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:05:20 ID:???
>69
ダメージを受けるPC、でなく、「ダメージを受けやすいPC」ってのがポイントなのかと。

72 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:08:07 ID:???
じゃあ1人ブレイクするごとに全員の加護をひとつ減らせばいいんじゃね?
代わりにクエスト達成したら最大3回までの範囲で加護が回復するとか。

73 名前:67 :2005/05/24(火) 16:09:12 ID:???
>>70
んじゃ、それと同時に、加護消費はなしでGMの都合で強制的にブレイク(PCに拒否権なし)させれるようにするとどうだろう。

74 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:15:28 ID:???
>>72
>代わりにクエスト達成したら最大3回までの範囲で加護が回復するとか

アイデア自体はいいと思うんだが、現状のアルシャードのクエストの方向性は、ニルヴァーナのギアスみたいにミドルで解決が確定するんじゃなくて、クライマックス終了後にクエスト解決が確定するのが多いからなぁ。

75 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:21:12 ID:???
めんどくさいからブレイクしないと加護が使えないという謎采配で。

76 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:25:05 ID:???
>>75
それ、なおさらブレイクしないという選択に意味がなくなるぞ。

77 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:30:32 ID:???
ブレイクしないと加護が使えないフィールド発生装置とかあるといいかもしれない。

78 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:37:59 ID:???
むしろ、ブレイク禁止空間を発生させたい。

79 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:39:57 ID:???
それなら金澤のリプレイでやってなかったっけ?

80 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:41:12 ID:???
そんなのあったっけ?
加護相当のトラップがあったのとメイドしか覚えてねー


81 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:44:02 ID:???
ミドルでは2シーン連続でブレイクできないようにするとかは?

82 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:45:53 ID:???
>>81
それは、マスターシーンをはさむことをPLが歓迎してくれるようにするための罠だな!





















よし、乗った。

83 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:47:06 ID:???
いやマスターシーンは必要ないっす。






















勝手にPCの回想シーンとかはじめるから。

84 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:49:06 ID:???
種死キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

85 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 16:53:07 ID:???
で、その回想シーンで思わずブレイクしたPCは次のクライマックスシーンで
ブレイクできなくなってしまうわけだ。

「くっ!この膝さえ動いてくれれば!」

86 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 17:52:18 ID:???
1シナリオに一回のみブレイク可能、でいいんじゃねぇかなぁ。

クライマックスフェイズのみ、と言う手もあるが、
それだとバトルシップバルキリーが割り食うな。

87 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 17:57:17 ID:???
>>86
とりあえず、それで何度かテストしてレポを上げてみてはいかがか?

88 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:10:25 ID:???
1シナリオ1回にする代わりに、戦闘不能状態になっていれば、好きなタイミングでブレイクできるようにするとか。

89 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:13:46 ID:???
クライマックス以外でブレイクすると
もらえる経験点が減るとか。

90 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:18:29 ID:???
>>87
今はTRPG自体、月に一回出来るか出来ないかなので
それはちょっと難しいなぁw

91 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:18:40 ID:???
ブレイクチェックボックスがあって、
それが二個以上貯まると一個に付き一点経験点マイナスとか。
逆に一回のみだったら経験点一点。

92 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:20:04 ID:???
経験点でどうこうするってアルシャード…というか。PL経験点のゲームじゃ意味の薄いギミックなんだよなぁ。

ぶっちゃけ、経験点んかより、今回のセッションが楽しいかの方が重要だし。
モノプレイじゃなおさらだ

93 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:22:17 ID:???
PL経験点だからこそ慎重になるかも知れんがな。
なんせ、モノプレイでキャラは使い捨てでも、
経験点はPLに貰える物だから「いい加減なプレイには減点」となれば……

94 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:24:00 ID:???
少なくとも
「経験点をより多く取得する方法がモアスタンダード」
なのだから、そのように行動するのが推奨でしょ。

95 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:25:58 ID:???
>>93
増点されないんでなくて減点なのか?

それは、


 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  おまえのようなヘタレの持ってきた経験点はビリビリにしてやるぜ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪

ということですか? わかりません!

96 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:30:27 ID:???
経験点の使い道が、成長要素以外にもっと多ければね。経験点の重要性がもっとどんな環境でもでてくるんだろうけど。
1点つかってフェイト(?)がわりにできるとか。

97 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:32:11 ID:???
>>96
ガープス妖魔夜行の未使用CPみたいな?
ブレイクスルーポイントである加護の存在が薄くならね?

98 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:37:30 ID:???
>>97
ヘイムダルとウルとかの弱小ヘタレ加護を撤廃して、弱めのブレイクスルーポイントとして経験点使用をできるようにするのはありそうか?

99 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:39:08 ID:???
敬虔点消費でアイテムを替えるようにすればいいんだよ。どっかのゲームみたいだが。

100 名前:99 :2005/05/24(火) 18:41:38 ID:???
× 替える
○ 買える

クラスレベル制だと、DXやN◎VAのように、「別キャラでやった前回のセッションの敬虔点を、今回のキャラに使おう」とかが気軽にできないのも痛いとオモ。
3レベルセッションで得た10点を、14レベルキャラのセッションでどう使えと

101 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:46:57 ID:???
どんな強さのキャラに対してでも、10点や5点程度の経験点が「何か」に使えるようにした方がPL経験点を得るというモチベーションはあがるだろうな。

102 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 18:56:59 ID:???
>>100
3回貯めて能力値を上げれば〜

103 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 19:05:03 ID:???
経験点の使い道はもっと何か工夫はできそうなんだよな。
目先の経験点を軽く使うというなら、…10点でダイス振りなおしとか?
ただし、1シナリオに1回だけ。

104 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 19:10:17 ID:???
1シナリオに1回だけなら、フェイト式の方がよさそう。
そのかわり使おうと思えば、どばっと使える。
モノプレイ中心の環境で成長に縁がない鳥取でもカタルシスがあるよ。
経験点を使うと、そのときの判定に使えるダイスが増える(代わりにクリティカルとファンブルが発生しなくなる)。ただし、一個増やすたびに必要な経験点は10倍されていくとか。
+1個で10点、+2個で100点、+3個で1000点。
必要経験点がおおざっぱすぎか?w

105 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 19:19:35 ID:???
いや、それくらいでいいと思う。
成長のない鳥取でも大量の経験点を消費させれるようにできるのは賛成だけれども、成長が可能な鳥取ならば成長のために貯めといた方が得というようにしとくのがセオリーだろうし。
一方で+1なら10点というのも気軽に使えるしね。

何より10倍ずつだと計算がわかりやすい、

106 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 19:36:33 ID:???
判定ダイス二個にこだわっているアルシャでその処理はどうかと。
ん?もしかしてそれにこだわらないのがモアスタンダードなのか?

107 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 20:32:45 ID:???
何でみんなブレイクに制限かける方向で話し合ってるんだ?
俺はまったくその必要を感じない。
ブレイクを制限したいなら、システムではなくシナリオギミックで考えるべき物だろう。
というか、ミドルのチェイスや潜入でクリティカル系加護を多用し、
戦闘でバンバンブレイクしてダイス目悪かったらイドゥン消費、
完全回復薬を1シナリオに一人3〜4個消費しないと全滅必至なバランスでやってる俺としては、
システム的にブレイクを制限されるとものすごく困る。
というかそんなことになったらALS止める。
クライマックス偏重のミドルを演出ですますゲームなら、BBNTがあればいい。
それでなくてもクライマックス偏重型の多いFEARゲーで、わざわざALSまでそうする意味を見出せない。
シナリオパターンの幅狭めること考えてどうするんだよ、おめーら。

108 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 20:44:26 ID:???
アルシャードの優秀性は戦闘不能かブレイクかの二択を常に出来る事。
負けプレイもロールプレイのひとつと割り切ってみるのも一興。

109 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 20:44:37 ID:eM5EBYS9
じゃあ吠えるだけでなく、シナリオギミックでブレイクを制限する方法を実例で教えてくれよ。

ハウスルールがすぎるとプレイヤーに嫌がられんか?
シナリオギミックで制限したなら代わりにプレイヤーにどうメリットを与える?

110 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:07:40 ID:???
>>107
それこそARAでも矢ったらって感じだな。

111 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:10:13 ID:???
>>109
論点がずれてるぞ?
システム的にブレイクを制限すると、
GMとPL双方がデメリットのほうが大きいといってるんだが?
PLは戦術の幅が狭まるし、GMはシナリオの幅が狭まる。
ブレイクを制限する必要があるのは、
シナリオ進行上、PCが戦闘不能になって敗北しなければ困るシナリオの時だけだろう。
そういう時はリンクス&フェアリーSSSのように、
『今はまだその時では無いとシャードが言っている』でもいいし、
『謎の奈落パワー(帝国新兵器でも可)で今君たちのシャードの力が封じられている』でもいいんだ。
前者は来るべき時には普通にブレイクできるし、
後者ではどうやってその奈落パワーを打ち破るかがシナリオの肝になるだけだろう。
それにブレイク制限とメリットと抱き合わせなければならない理由が解らん。

112 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:12:53 ID:???
>>110
てか、なんでARAとALSを両方やることが前提なんだ?

113 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:16:18 ID:???
>>111
別に狭まりはしないと思う。
普通に戦闘不能の機会が多くなるだけだし
それに加護の出番がミドルで多くなるんじゃないかな。

114 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:16:20 ID:???
>>111
>『今はまだその時では無いとシャードが言っている』でもいいし、
>『謎の奈落パワー(帝国新兵器でも可)で今君たちのシャードの力が封じられている』でもいいんだ。

個人的経験では正直、あの言い方ではそこまで納得はされないけどな。
メリットを与えたほうがいいってには、そういうシナリオシチュでPLへのストーリ−の必然性以外の部分で納得力を高めるためだよ。

115 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:18:23 ID:???
>>114
ゲーム的ギミックが説明し切れていないか、
PLが厨なだけじゃないの?

116 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:19:01 ID:???
>>108
選択できることが優位性だというなら、概念的にはブレイクと戦闘不能はフラットに同価値であるべきだよ。
だから、「戦闘不能」を「負け」と言っちゃうのは良くないと思うよ。
安易なブレイクに頼るだけでなく、勝ちへの道のためにあえて「戦闘不能」になるようなことがゲームバランスとして自然にできる方が「選択できることの優位性」だと思う。

117 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:20:31 ID:???
>>115
前半の言い分はまだわかるが、後半はどうよと思うぞ。
これは、ゴールデンルールをふりかざすのは是か否かは一概には言えないのと同じでしょ。



118 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:22:36 ID:???
>>113
やっぱ狭まるよ。
君の主張はそこをカバーするために加護が消費されるって論旨なんだし。

>>114
そういう理由なら納得。
要するにシナリオの都合で制限するなら、
PLがそれを許容できる強いストーリー上の説得力か、
ブレイクしない方が得になることが明確な、
目に見えるメリットが必要ってことだな。

119 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:22:40 ID:???
>>116
うむ。
序盤の戦闘に負けて、クライマックスに勝つ、
というある意味王道な構成を再現可能というのは
実にモアスタンダードではないかと思うんだ。

120 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:24:19 ID:???
>>111
>そういう時はリンクス&フェアリーSSSのように、
>『今はまだその時では無いとシャードが言っている』でもいいし、
正直、これはかなり特殊な条件で日常的には使えないだろ。
あれは負ける事を前提にしている戦闘だ。
ブレイクをされると困る(つーか、死亡する)からブレイクを禁止しているに過ぎない。

今話していたのは、ブレイクを簡単に出来すぎることを制限することなので全然状況が違う。

121 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:26:25 ID:???
>>120
でも、一回死ぬまで殴ってシーン変えなきゃそれでいいだけだと思うんだけどな。
あとGMが「命の危機だ」と言えばブレイクするし。

122 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:30:45 ID:???
実はホワイトメイジが戦闘不能回復を覚えると、
途端にみんなブレイクをひかえる様になる。
ボス戦だとさすがにMP尽きたら、
マイナーつぶしたくないという理由でブレイクするがな。

123 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:41:11 ID:???
>>119
おーい、んな演出面だけで優位性を語るなら、それは「ゲームバランスとして同価値」ではないぞ。


124 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/24(火) 21:47:45 ID:???
2ちゃんの平均的なモラルというかテクニックからは良くないかもしれないが、ブレイクをルール面に抵触しない形で制限する方法が一つある。
それは、「とにかくブレイクした奴を本気で殺しにかかる。しかも集中攻撃で。これはトラップでもクリーチャーでも同じこと」をマスタリングで徹底すること。
理由づけとしては「ブレイクするとあなたにはとにかく危険がせまってくるのだ。それはシャードを受け入れたものの呪いなのだ」とてもいっておこう。実際クエスターにはトラブルが自動的にくるらしいし。
漏れはシナリオによってはたまにやる。効果としては結構ある。
ただし、シナリオ前にそういうバランスでいくことは公言しなくては意味がないけどね。


125 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:50:57 ID:???
>>124
流石にそれは危険すぎだぞ。

まあ、解決策がこれと言ってある訳ではないが・・・

126 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 21:54:57 ID:???
>>124
それって当たり前じゃ無いの?
オレのとこのGMいつもそうだから、低レベルだと蘇生薬が、
高レベルだとホワイトメイジが必須だよ。
最初の3回くらいは勝手がつかめず、1セッションに一人くらいは死人を出したな。

127 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/24(火) 22:01:57 ID:???
>>125
さすがに漏れでも、基本的には”ブレイクさせないことで面白みが出る作り方のシナリオ”でしかこれはやらないよ。

シナリオ全般的な話となると、PLにブレイクを警戒させることの一つは、戦闘はなるべく短期決戦させないようにすることかな?
戦闘フィールドを広くとり、敵をまばらに配置し、移動なども含めて終結には3ラウンド以上はかかるくらいが目に見えるような戦闘バランスを意識してれば、PCもブレイクは避けようとする。
これも経験論だけどね。

公式シナリオはブレイク推奨で短期決戦型が多いから、クライマックスは単体ボス5mでしょっぱなにPC全員に大ダメージ、なわけだから。
単純にその真逆の考え方の先頭配置するだけで、安易なブレイクにスリルが出る戦闘シーンをセッティングできるわけだ。

まー、ブレイクにスリルを出す戦闘シーンは、クライマックスよりかはミドルでの戦闘の方がシナリオ運用しやすいと思うけど。
ミドルは加護も使い惜しみするだろうからスリルも誘導はしやすい。

128 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/24(火) 22:11:58 ID:???
>>126
あー、漏れもカナーリハックな鳥取でプレイするけど、おそらくそういう戦闘、戦闘、また戦闘なのは現状では”あたりまえ”じゃないと思う。

漏れも、システム的には、回復関係のアイテムの安価さから見て、死人が出るようなバトルを連続でするようなのが推奨にも見えるんだけどね。
ただ、初期の公式シナリオがクライマックス特化型なのが多いのもまた無視できないところで。
”あたりまえ”というあり方は公式が提供するシナリオがイメージの元になると思うからね。
ただ、アルシャードのシナリオってSSS第二期からは「これが定番」ってのがわからなくなるくらい、いろんなタイプのものが出てきたから、1.5ではどうなるかわからないけど。


漏れ自身はAMWのシナリオ2みたいにガチに中ボス戦あったりしてミドルで敵も加護を平気で使うようなタイプの方が好きだけどね。

129 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 22:27:56 ID:???
なあ、すまん。そもそもなんでブレイクを制限する必要があったんだっけ?

130 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 22:33:02 ID:???
奇跡の力ほいほい使われるとなんか萎えるから。

131 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 22:36:32 ID:???
>>129
ミドルの緊張感を出したいって部分だな。
トラップとかあっても、1シーンに複数(しかもかなり致命的)ないと踏み潰して済ましてしまう。
例:ぴよぷーのリプレイ

132 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 22:37:37 ID:???
>>130
世界観的には奇跡は加護のほうで、
ブレイクはクエスターの特権ではあっても奇跡じゃ無いだろ。
どちらかといえば、へタレGMが戦闘バランス取れないから、
ブレイク無い方がやりやすいって感じだろ?
クリーチャーのだダメージとか、特技のデータ見る限り、
明らかにブレイク無制限を前提に作ってあるんだから、
ブレイク制限は別ゲー作るに等しいぞ?
そこのとこわかって言ってんのかね、そいつらは?

133 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/24(火) 22:37:48 ID:???
ブレイクすることが作業的に「あたりまえ」になってるのが問題なんでしょう。漏れも若干どうよと思うし。
ブレイクしないことへのメリットさえもっと出せば。制限する需要もあんまないんだが。

あとはまあ、戦闘はともかく、イベントで一撃死の危険性を演出できないのはつらいやね。
D&Dみたいに、即死ダメージをGMが与えることのできる可能性があったらいいのかもな。

134 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/24(火) 22:41:12 ID:???
>>132
あー、このゲーム戦闘不能があるから、ブレイク制限があってもなくてもぶっちゃけ別ゲームってほど変わらないと思うよ。

あとヘタレGMでも、緊張感のあるバランスができたほうがモアスタンダードだろう。
今のアルシャードはGMが慣れてないと、戦闘バランスがヌルすぎかキツすぎかのどっちかに偏りやすくなるのはあると思うよ
1.5ではどうなるかはわかんないけど。

135 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 22:45:15 ID:???
ジェインソが言ったようにブレイクした奴を集中的に狙うで良いんじゃねーの?>ブレイクのデメリット
敵からしてみればPC側の戦力を奪うベストの作戦だろうし、PC側はブレイクしたPCが集中的に狙われないように作戦を考えればいいだけの話だ。

136 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 23:06:33 ID:???
>>134
結構変わると思うぞ?
6レベル辺りから命中よりも回避が2点以上低くなることが多く、
ダメージは加護使わなくても同レベルキャラが殴ってくれば1〜3回で戦闘不能だ。
ぶっちゃけもう少しHP増やさないと全滅の危険性は高まると思う。

137 名前:129 :2005/05/24(火) 23:37:54 ID:???
 基本が手元になくてブレイクの詳細が見れないから細かいブレイクのルールが思い出せないんだが、戦闘直後にブレイクを宣言といったタイプのものなら、うちの鳥取では「感情的な爆発、高ぶり」が認められない限り認めない、ということになってる。
 それなら、戦闘を行えば何らかのリソースを食潰させることはできるしな。
 そもそも、ミドルの戦闘で緊迫感を出したい、というならば時間制限、エキストラ等で出す方法もあるがALSの場合、原則として求めてないんじゃないだろうか?
 個人的なミドルの戦闘の意味は
1.PCのリソース消費
2.PCのモチベーションを上げるため
3.ぶっちゃけ、経験点の確保
 ぐらいだったりするんだが……(ちなみにトラップはあまり使わない
 もしかして、こんなのは稀少だったりするんだろううか・・・・・

138 名前:129 :2005/05/24(火) 23:40:46 ID:???
>130
>131
 解説感謝。礼を忘れてた。申し訳ない

139 名前:NPCさん :2005/05/24(火) 23:57:49 ID:???
>>137
遠藤卓司のGF誌の最新の記事をみるかぎりは、少なくともデザイナーの視点からは、「ミドルで戦闘をするならば緊迫感を出すことを意識した方がいい」としてるみたいだけどな。
だが、逆説的に言うなら、意識しないとなかなか緊迫感が出せないのが、要するに「ヘタレGMとできるGM」の認識の格差の問題につながってるんだと思うけど。

現状では時間制限はエキストラでは、ミドルで上手に緊迫感を出るのは同意。
だが、これは単純な戦闘バランス以上に「ヘタレGMとできるGM」の差異は出るので、誰にでもやればできると基本テクニックとしていえるものでもないと思う。

140 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:10:17 ID:???
>>134でジェインソも言っているけど、アルシャードはブレイクがあるおかげでちょっとのさじ加減の差でデスバランスにもぬるま湯ゲーにもなりうる。
適切なバランスを見極めるのは結構難しいんだよな。
ここらへんはやはりアンチスタンダードな部分である井上センス、つまりは”ピーキーさ”の名残という感じはする。

モアスタンダード的にはもうちょっとGMが戦闘バランスを取りやすい何かを示したほうがいいかもしれないね。

141 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:24:35 ID:???
勝手な要望だが、
「高レベルまで育てたキャラのレベルを
 シナリオに合ったレベルまで下げて、
 参加するシステム」があれば良いのになぁ。

通称:柊システム

142 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:27:06 ID:???
そりゃーNWかS=Fで実装すべきだろw

143 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:27:58 ID:???
>>141
別々に経験点消費したそのPCをレベルごとに何人か用意すれば?

144 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:29:12 ID:???
>>140
そんなに難しいか?
完全初心者用ってわけでもあるまい。

145 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:30:56 ID:???
 ミドルで手っ取り早く緊張感を出すなら絶対先攻持ちのモブをエンゲージばらして出すのはお勧めだぞ。まず一発もらい、全滅できなければ今度は2連続で攻撃が飛んでくるからな。
……対象:シーンの攻撃方法持ってるのがいたらあまり意味はないが

146 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 00:52:30 ID:???
>>144
ブレイクに加えて、加護をPCがいつ、どのように使うかが読みきれるだけのGMでないと、ミドルでの戦闘のシミュレートは困難だと思われ。
だから公式シナリオでは初心者対応を意識してクライマックス特化型になりやすいのかもしれんが。

今回の遠藤の記事はシステム的にはもっともなわりに、公式シナリオではあまり生かされてないのもそういうことな気がする。

147 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 01:49:29 ID:???
>>142
ALSの公式リプレイのPCじゃないかw

148 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 01:50:24 ID:???
井上は昔どっかで「初心者用をうたったゲームは売れないので作らない」つーてたな

149 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/05/25(水) 01:57:21 ID:???
>>148
確かにそれを意識し出すと全体的に底浅いものになっちゃって、
結局初心者を惹きつける魅力そのものに欠けてしまうなどとゆー事態になりそうだしなあ。

150 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 02:02:14 ID:???
>>148
……アリアンロッド、売れたじゃん

151 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 02:13:27 ID:???
>>150
文庫が初心者に向いてるって話はあったが、
初心者専用ってわけじゃない。

152 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 02:14:03 ID:???
>>150
アリアンロッドは初心者向けのゲームとして作られたわけじゃない。

153 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 02:23:49 ID:???
>>141
高レベルで得た経験点で低レベルの同じキャラを作ればいいじゃん。

154 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 08:13:12 ID:Vei0XHwB
だからといって初心者゙対応゚をおろそかにして初心者完全切捨てしても売れない・・・わけでもないんだが、アルシャが望む方向ではないだろうな。

155 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 08:25:29 ID:???
しかしアレだよ。
“上級者用の技術”というものは基本的に存在しない。
初心者対応というのはプレイングにせよマスタリングにせよ、
技術をより効率的に理解させたり取得させたり、運用するということだからね。
つまり、初心者用でないゲームとはいうが、良いゲームを作れば初心者にも
楽しく遊べる物ができあがる、と。そういうことなのじゃないかな。
出来が悪く難解なゲームを上級者用と銘打って遊ぶようなのは正直アレでしょ?

156 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:25:46 ID:???
>>148
小学館からTRPGをだすにあたって(魔獣の絆)
「初心者を意識した、日本のD&Dのようなゲームをだすべきだ」
と言った意見が製作メンバーからだされたが
「D&D?そんなものは売れない。
 何故ならTRPGを購入するようなヤツらはもうみんなD&Dなんか持ってる。」
と一蹴したとかなんとか。

157 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:37:31 ID:???
>>155
どうだろう。俺は上級者用の技術というのは明確にあると思うけど。
アルシャードで言うなら、このシステムのあり方では「シナリオの自作」に関わることは上級者用の技術になるんじゃないかな。
システムがシナリオの在り方を誘導してないから、少なくともシステム的な技術を習得したうえで、+αとしてシナリオに関係するさまざまなことを理解する必要がある。
つまり、シナリオの自作には経験と慣れが必要で、そういうゲームだから逆説的にアルシャードは公式シナリオが豊富なのでは。

>>156
ただ当時と今では状況が違うだろう。
D&Dは売れてしまっているし、何より今のFEARは初心者の導入を意識している。アリアンロッドはやはりポータルとしてのありかたは強くもってるよ。初心者専用でないだけで。
あと、あのころの井上が自らを反省して、アルシャードのスタンダード路線を唱えているしね。


158 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:39:11 ID:???
>>156
で、「日本のD&D(3e/3.5e)」を意識したアルシャードがここにあるわけですけど、どういうことでしょうか井上先生。

159 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:49:44 ID:???
>>158
「魔獣の絆」と同時期に出て同じ方向を向いていた(本人談)
「ブレイド・オブ・アルカナ」を見てゲームのし易さから念頭においておかないといかん
と反省した結果、井上先生の中でブレイクしますた。

160 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:49:52 ID:???
まあここで言うD&DはCD&Dのことだから。
でも、この井上発言ってスタンダードとかポータルとかそういうのに反発していたころのものだから、今の立場とは全然違うとは思うけどね。
まー、今になおすと、
「アリアンロッド? あんなかつてのソードワールドを彷彿とさせるゲームを買う奴はいない。TRPGを購入するようなヤツらはもうみんなソードワールドなんか持ってる。」
と鈴吹社長に向かっていっているようなものになるし。

161 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:51:46 ID:???
それが時代という奴さ。

162 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:52:06 ID:???
アリアンロッドとソードワールドは両方買っていてもいいものだしね。

163 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:52:10 ID:???
自爆しまくりだな井上

164 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:54:40 ID:???
そんな井上も今では「1.5はもっと馬鹿でもヘタレでも、簡単にゲームできるようにする」とか言い出すんだから、もう、ね。

そりゃ、信じてついていったら、恨みの余りエンキも生まれるわ。

165 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:54:51 ID:???
絵だけ描いてろってこった。

166 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:55:38 ID:???
>>164
バカでもヘタレでもとは言ってない。
バカな金澤でもと言っている。

167 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:56:00 ID:???
クロノスリンガーを使って、今の井上を旧魔獣時代に送り込みたい。
そして対談させる。

168 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:56:36 ID:???
冬の時代と言われていたTRPG界にもD&DやらSW持ってないような
新規参入者が増えてきたってことじゃね?

169 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:56:59 ID:???
>>166
それは、バカやベタレ以上にTRPGができない生物という意味だね!

170 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:57:27 ID:???
つかみ合いのケンカ始めそうだな

171 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:58:28 ID:???
>>167
とりあえず、旧井上が「何、このクソゲー」とアルシャードを窓から投げ捨てる。



172 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 09:59:48 ID:???
いまや、CD&D持ってるTRPGゲーマーの方が希少種だろうしなぁ



173 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:00:12 ID:???
>>168
むしろリピーター向けということなんじゃないかと。
初心者以上に物分りが悪かったりすることもあるから。

174 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:01:03 ID:???
>>166
金沢って男だったら絶対仕事干されてるよなぁ。

175 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:04:42 ID:???
>>173 最近復刻版みたいなの多いしな。

176 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:05:42 ID:???
実際には当時から「次世代のCD&Dの立ち位置のゲーム」「次世代のSWの立ち位置のゲーム」を求める需要は高かったと思うけどね。
もっとも当時の魔獣のスタッフでそういう方向性のゲーム作るのは無理だったろうから、魔獣はコア向けにして正解だったろうけどさ。

177 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:06:52 ID:???
>>169
なんで?
金澤はどちらかというとマニアなゲーマーだろう。
あれを基準に作ってもマニア向けにしかならないってことじゃねーの?

178 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:09:14 ID:???
>>177
にも関わらず、いつまでたっても初心者ぶってる、ヘタレなことを自慢してるようなフシがあるところがムカつかれるってことだろう。
秋田みやびにも似たようなこと思うが。(最近は初心者であることを標榜しないからマシだけど)



179 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:10:33 ID:???
>>178
それに騙されるやつがいるから商売になるんだよ。

180 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:20:48 ID:???
コアユーザーに人気のある人材とライトユーザーに人気のある人材では求められるものも違うからな。
金澤やみやびの初心者アピールは売り方の一つとしてありだろ。
つうかこの件に関しては一々怒るコアユーザーの方が大人気ない気が。

181 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 10:28:20 ID:???
現在進行形の初心者はさなえちゃん先生だけどな。

182 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:10:21 ID:???
みやびは何だかんだ言って
「技術を磨こう」として「マスタリング技術としては確かに向上してる」部分を押し出してるけど
金澤は結局
「へたれを自慢」して「自助努力を頭から放棄」してるかのような言動が嫌われるんでないかと。
というかそれなりに初心者が出て来てる現在、
冬の時代特有の売り文句だった「永遠の初心者」てフレーズ自体が人気無くなって来てるんでないかと。

183 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:20:38 ID:???
これがうわさのみやび厨か。
すげーな。

184 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:26:24 ID:???
だが、みやびたんのアルシャードセッションというのはちょっと見てみたいです。

185 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:28:16 ID:???
秋田みやびの場合、本人はともかく
「あれは本当の初心者ではありません、こちらこそ本当の初心者です」
的にさなえを紹介したキヨマーがアレだったが。

186 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:28:27 ID:???
業界にホイホイ初心者はいないから、
初心者のイメージがあるキャラは便利だろうな〜。

187 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:30:21 ID:???
そろそろ老害を売りにした業界人とか出てくる、かも。

188 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:33:22 ID:???
>>187
芝村はそんな雰囲気でいけそう。

189 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:40:36 ID:???
>>187
それこそ、われらが井上先生がw

190 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:41:55 ID:???
>>189
もう少し頭がよさそうに見えないと無理だろ。

191 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:43:57 ID:???
老害キャラがアタマよさそうに見える必要は本当にあるのだろうか。

192 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:46:53 ID:???
ただのバカは老害ではなくただのバカに見えると思うがな。
井上がそうだと言ってるわけじゃないが。

193 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:47:09 ID:???
アタマ良さそうですらなかったら(ry

194 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:48:51 ID:???
だが、所謂老害で挙がってくるような例は、かなり本気でアホだぞ。

195 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:53:17 ID:???
>>194
アタマいいデース!
と本人が思ってる風がないと物足りないというか。

196 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:54:01 ID:???
ただの老害と老害キャラでは求められるものが違うだろう。

197 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:55:14 ID:???
個人的には、(苦笑)が頻繁に語尾につかないと老害カリスマにはなれないと思うな


198 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:57:48 ID:???
>>197
おお!
説得力のある意見が。

199 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 11:58:45 ID:???
>>197
素晴らしい意見だ!

200 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 12:02:47 ID:???
いまどき、そんなヤツはいませんよ(苦笑)

201 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 12:09:01 ID:???
……(苦笑)
いや、なんというか、そういう問題じゃないだろうと(苦笑)

202 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 12:48:10 ID:???
あぁ山本弘か

203 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 12:49:17 ID:???
>>202
なにその微妙に突っ込みにくいボケw

204 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 12:51:16 ID:???
>>203
だよな。TRPGを捨てた男は老害にはなりにくいな。

205 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 15:32:36 ID:???
>>157
1.5では、シナリオ記述も何かの改革が起こるらしいが・…

シナリオの自作に難解さがあるといわれている現状も多少は打破されるかな?

206 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 15:43:43 ID:???
アルシャードのシナリオは作りやすいと思ってるオレがきましたよ。
少なくともFEARゲーの中では作りやすい部類だと思う。
せいぜいアリアンロッドに負けてるくらいか。

207 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 15:49:49 ID:???
ぶっちゃけ、アルシャードはシナリオをシーンごとに記述しない方がやりやすいと思ってる俺がきましたよ。
体育祭みたいなのならまだしも、ミドルについてはおまかな流れと、そこにパーツのように組み合わせられるイベント処理が書いてあって、GMが好きにシーンを切れたりつくったりしてPLの動きに柔軟に対応、変更していける方がむしろやりやすいと感じることも。

208 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 15:57:14 ID:???
ARAもそうだが、基本的にゃ古典的なつくりを踏襲したゲームだからな。
特技の持続時間とかの一部のファクター以外は、シーン制であることはマスタリングレベルの延長でしかないな。
ゲーム処理的には戦闘ではシーンを区切るということさえしてれば、非シーン制なマスタリングそてもそんなに問題でないし。

209 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 15:59:55 ID:???
>>206
シナリオは作りやすいが、凝ったシナリオは難しいって話だからな。
俺はそんなの当たり前だと思うんだが。

210 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 16:03:47 ID:???
むしろ、凝らないとゲーム的に吟遊化しやすいというのがあるんジャマイカ。
SWとかの時代じゃあたりまえの話しではあったんだが、今は何も考えずとも半ば自動的に「ゲーム」の体裁が作れる(ストーリーが作れる、でなく)システムが多いからね。

211 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 16:08:49 ID:???
そうなったらシナリオに凝ってもいい時期なんじゃないのか?
ただ、凝ったシナリオはその作り方のノウハウが明かされた時点で結構価値を落とすが。

212 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 16:14:57 ID:???
>208
俺もそこは同意。
レッテルとしての「FEARゲー」的なシーン割文法でシナリオ作ると、色々と意識しないと一本道化しやすいゲームなのはあるやね。
むしろ、ソードワールドのシナリオをそのまま持ってきて、それをマスタリングの時点でシーン割運用した方が面白くいアルシャードになることも。

213 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:24:05 ID:???
>>212
シナリオってのは基本的には一本道みたいなもんだから、特に問題だとは思わないな。

214 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:27:09 ID:???
>>213
あー、そういう意味ではなく。
シナリオが一本道というより、あの記述形式では運用が一本道になるといったほうがニュアンス的に近いかな?
シーン記述が”具体的”すぎるのは、向くシステムと向かないシステム、向くシナリオと向かないシナリオがあるってこと。

215 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:29:41 ID:???
よーわからん。

216 名前:214 :2005/05/25(水) 21:30:14 ID:???
て、漏れは212な。
他の人がどういう考え方してるのかは知らんのであしからず。

217 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:33:50 ID:???
確かに杓子定規にN◎VAっぽいSSS記述にこだわる必要はアルシャードにはないね。
SSSでもみんなもっと自由にやりやいように書けばいいのに。
シナリオの自由度がアルシャードの華なんだから。

218 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:37:04 ID:???
自由
なんときこえのいい言葉かー(AA略

219 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:39:37 ID:???
シナリオに枠組みをシステムでかっちりつけた方がいいのか、自由にする方がいいのか。




220 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:41:07 ID:???
両方できるのがいい

221 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:41:57 ID:???
しかしいまさら、他のFEARゲーみたいにシナリオ構造やミドルのあり方をシステムで縛るようにはできないでしょ。2版になったらどうかはしらんが。
あえてそういう形式にしなかったんだから、やっぱりシナリオの自由度がアルシャードの華なんじゃないの。

222 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:42:27 ID:???
>>220
えーと、それはどうやって両方するんだ?

223 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:43:29 ID:???
ARAみたいにフェイズプロセッションを選択ルールにする、とか

224 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:43:56 ID:???
取捨選択で両方できる方がいいっていったら「そんな無駄なものは取捨選択でもいらん」と反論が出るのは過去スレでガイシュツだがな。

225 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:44:46 ID:???
>>223
じゃーARAやればー

226 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:48:07 ID:???
>>225
「じゃあ、○○でやれば?」と言い方を乱用するのは、何かを参考にすること自体の否定にならんか。

227 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:52:12 ID:???
法に触れなくてユーザーを萎えさせない限りは、他ゲームからパクれるものはパクったほうがいい。

228 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:54:23 ID:???
まあ、ALSにランダムダンジョンが実装されることはないと思うが



…無いよな?

229 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:57:11 ID:???
>224
そりゃ、今までのようにサプリでバシバシ何か増やして、それらの取捨選択を基本にすること自体を、すべてのアルシャードファンが望んでいると思うわけじゃないがらな。
アルシャード=サプリが多い、という理由でこのゲームを好きになってるわけじゃない人だって多い。

展開についてけなくてユーザ数を減らしている現状もあるんじゃないのか?

230 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 21:58:43 ID:???
>>228
別にあっても俺はかまわんというか可能ならば結構キボン

231 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:00:31 ID:???
>>229
一理あるが、この板ではマイノリティに属する意見だな。

232 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:07:17 ID:???
ていうか、アルシャードってサプリが多くて取捨選択をした方がいいゲームにもかかわらず、新しいサプリを使うためには今までのサプリの多くが必要になるところがちょっとどうよと思う。
基本ルールブック+好きなサプリ一冊でも、そのサプリに書かれているすべてが100%完全に機能する仕組みならいいんだが・・・・

233 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:09:34 ID:???
ランダムダンジョンより
ランダムシナリオチャートみたいなのの方が合いそう。
S=FEXのよーな。

234 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:10:38 ID:???
それこそARAを見習って必要な部分は再録するよーに

235 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:12:44 ID:???
>>232
個人的には、そこの部分の改革こそ1.5でもっとも望まれてることだと思う。
さすがにここについては意見が分かれることはまずなかろう。


236 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 22:24:36 ID:???
>>217
N◎VAっぽい記述はしてないと思うが?
どっちかっつうとブレカナだぞ、近いのは。
あとシナリオの自由度が華ってのは始めて聞いた。

237 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:07:58 ID:???
>>236
だって、自由とか一本道とか言いたいだけだもん。

238 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:21:56 ID:???
>>236
いや、「一本道」に対する「自由」じゃなくて、いろんなタイプのシナリオを
(GMが)作れる、ってイミの「自由」なんじゃまいか?

239 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:32:37 ID:???
>237
そこはかまわないんじゃないの?
思うことを語るスレで、思ってることいろいろいっちゃあかんというのも変な話だろ。
気に入らないなら別の話題振るべし。

>238
体育祭みたいなのができやすいのもアルシャードならではって感じだからね。
だが、ストーリーのスタンダードなスタイルは提示されても、いまだにシナリオの進ませ方のスタンダードなスタイルは提示されないのは、
公式側の意図もあるんだとうが、ここの部分では賛否両論は尽きないね。

240 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:40:40 ID:???
クエストの作り方に定番が提示されてないから、シナリオの進ませ方の定番も見えない部分はある。
定番が必要なのかというとまた別だが、「モアスタンダード」というデザイナー様の言葉に俺たちがどこまで踊らされるかにもよる。

241 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:45:08 ID:???
版上げまでのこの期間は祭りみたいなもんなんで、2ちゃんでくらいは踊らな損という思考をする俺ガイル。


どーせ、井上のおおげさな言葉のほとんどは現実見たらフカシばっかりになるに決まってるし。
やはり奴はアルシャードの怨敵だな。でも愛してる。

242 名前:NPCさん :2005/05/25(水) 23:54:09 ID:???
クエストについては、ゲーム中にクリアできたらゲーム中に昇華できた方が絶対面白いと思うんだがなー。
そうすれば、クエストを数珠つなぎにできるんでPLにいろんなアプローチができるし。

243 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 00:00:00 ID:???
クエストといえば、クエスティングビースト(「俺をその名前で呼ぶなぁ!」)を思い出した。

アルシャードのライフパスになぜかクエスティングビーストがあるのを見つけたときはこいのぼり噴いた。

244 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:03:00 ID:???
なぜかっていっても元ネタはアーサー王伝説だからなあ。

245 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:12:15 ID:???
>>239
>体育祭みたいなのができやすいのもアルシャードならではって感じだからね。
体育祭はシステムではなくて、フライハイの世界設定を生かしたシナリオだと思う。

あと公式はシナリオの進ませ方は提示してるだろう。
悪いヤツが出てきて、クライマックスで戦闘っていうまさに王道なのが。
正直、TRPGの経験が豊富なPLを満足させるような新奇性に飛んだシナリオを作るのには向いてないシステムなんじゃないの?
がっつりハックアンドスラッシュをするか、ヒーローの王道なシナリオをやるかのどっちかじゃね?

246 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:14:41 ID:???
TRPGの経験が豊富なPLなら自分から盛り上げてもよさそうなもんだが。
観客じゃないんだから。

247 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:15:45 ID:???
>>242
シナリオ作成が面倒にならね?
PC分のクエストを数珠でつなくほど思いつかんよ。
俺ってばオープニングでPC人数分分思いつくのも面倒なタチ。

248 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:22:05 ID:???
>>246
そういった自助努力を必要とするのは、スタンダード的には推奨されないんじゃなかったっけか。

249 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:23:46 ID:???
>>246
そこまでしなきゃいけないなら違うシステムで遊ぶさ。

250 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:30:41 ID:???
>>248
自分から経験豊富というようなPLなら問題ないでしょ。
経験の少ない人でも面白くプレイできるのがスタンダードってだけで。

というのはさておき、自分で経験豊富な俺を満足させろとかいうPLとは一緒にプレイしたくないな。

251 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:38:40 ID:???
>経験豊富な俺を満足させろとかいうPL
しかし、システムの提供するシナリオに不満を持ってんのはそういうことじゃん。

252 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:42:22 ID:???
>>251
不満ならプレイしなきゃいい。
経験豊富なんだろ?
>>249もそういってるしさ。

俺はPLの経験に関係なく楽しめるシナリオが欲しいがね。

253 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:45:17 ID:???
>>252
それ、ALSでどうやって作るの?

254 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:46:32 ID:???
>>253
ALS以外のゲームとどう違うの?

255 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:47:44 ID:???
>>254
面白いシナリオ作りづらいシステムなんじゃないの?

256 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:49:10 ID:???
>>255
シナリオ面白くないのにプレイしてるの?

257 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:51:14 ID:???
>>256
俺は面白いと思うけど、面白いシナリオが作りづらいって人が多いんだ。

258 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:53:02 ID:???
>>257
どうして多くの人が面白くないと思うシナリオを面白いと思うの?
経験不足だから?

259 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:56:30 ID:???
面白いシナリオが作りづらいというのが間違ってるんなら、
おれはそれでいい。

260 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:58:57 ID:???
>>254
ツッコミ間違えてるね。
シナリオは面白いけど作りづらい、だし。
脊髄反射してゴメンネ。

261 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 01:59:50 ID:???
>>259
じゃあ、経験豊富なPLが満足する新奇性に富んだシナリオが作りやすいシステムってなに?

262 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:00:42 ID:???
>>260
レス番間違えちゃった。
>>258だった。
重ね重ねゴメン。

263 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:02:16 ID:???
>>260
あ、そういわれるとこちらも申し訳ない。

で、実際のところ新奇性に富んだシナリオというより、普通の定番となるシナリオといわれた方が困っちゃうと思うんだけどどうかね?

264 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:02:16 ID:???
>>261
N◎VAとかじゃね?

265 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:03:44 ID:???
>>263
闇の太陽とか?

266 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:05:22 ID:???
>>264
マジで聞きたいけどN◎VAのシナリオって作りやすい?
そうだとしたら、どんなところが?

267 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:09:07 ID:???
>>266
多分作りにくいけど、コツ掴めばそれなりに。
例えば難度の高いシナリオでも、
他のシステムより楽に表現できるっつうか。、
あと神業を活かすと結構変なシナリオ作れるし、収集つけやすい。

268 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:10:27 ID:???
>例えば難度の高いシナリオでも、
>他のシステムより楽に表現できるっつうか。
この辺をよかったら詳しく。
社会戦とかがあるから?

269 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:14:26 ID:???
それと情報収集するシステムだから、
背景ストーリーに凝ることができるんじゃないだろうか?
情報渡しながら、複雑なストーリーラインを解説できるし。

あとは、そういうシナリオを待ってるPLの心構えってのもあるんだろうか?

270 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:17:29 ID:???
>>269
なるほど。
じゃあ、ALSでも情報収集に凝れれば新奇性に富んだシナリオが作れると思う?

271 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:21:20 ID:???
>>270
N◎VAっぽくシナリオ作ろうとしたが、完成しなかった。
理由は自分でもわからない。
そういうシナリオは向いてないんだと思う。
直感的な話でしかないが。

あ、ブレカナでもN◎VAっぽいのは作れなかったな。

272 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:25:41 ID:???
>>271
質問ばかりで悪いんだけど結構いいヒントっぽい話になってきたんで、もう少し付き合ってくれると嬉しい。

では
質問1:そもそもN◎VAのようなことができるゲームにした方が良いのか?

質問2:もし、できるようにするとしたら、どうすれば実現できるのか?

273 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:33:47 ID:???
>>272
質問1の回答
そうは思わないかな。だったらN◎VAやるし。
鳥取話だが、うちのプレイグループでN◎VAのシナリオ自作するの少ないから、
スタンダードじゃないと思う。

質問2の回答
難しいな〜。なんだろ?
ハック&アンドスラッシュを切り捨てて代わりに何かを注いだらいいのか?
ゴメン、正直パッと思いつかない。



274 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 02:36:44 ID:???
>>273
なるほどね。
質問1の回答については俺も賛成。
だから2に意味はなくなっちゃうんだけど。

275 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 05:16:37 ID:???
何この流れ?



えーと、昨夜はお楽しみでしたね?>246-274

276 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 07:44:17 ID:???
ガジェットと世界観とデータが飽和的に拡大していったのに比べて、シナリオにの作り方について拡大しなかったところに齟齬感が出てるように思える。
データ部分”だけ”拡大して、それを支える器を自分で用意しないと収まりきらなくなってるというか。
ソフトが増えたんでハードディスク追加したいんだが公式で売ってないというか。
でも自作PCみたいに、いろんなところからパーツもってきてハードディスク増やせばええやんとか。(そう、アルシャードは専用のHDしか搭載できないわけじゃない。むしろ好きなパーツをちょっとの知識で搭載できるのだから)

そんな印象かあるかなぁ。



>>270
新奇性に富んだかどうかはわからないが、セッションの運用を、ストーリーの必然性とロールプレイの上手さ以外に判断基準を求めることは、シナリオの作りやすさをあげるとは思う。(ただし、ストーリーの作りやすさとは別の話)
情報収集に限らずの話だが。

277 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 08:47:48 ID:???
そろそろ前スレ埋め立てれ

278 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 09:08:24 ID:???
ああ、980超えないと勝手には落ちないんだっけか。

279 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 09:46:46 ID:???
>>245
その公式シナリオで提示されている王道(固定クライマックス)が、自作ではつくりにくいんじゃないか、という点もある気がする。
PCを固定クライマックスに向かわなくてはならないのに、PCを固定クライマックスに誘導させるルールがシステム的に実装されていない、て奴。
闇の太陽のヒロイン誘拐問題とかが代表だが、ああいう固定クライマックスからずれる行動をPCがとった場合、それを自然に修正する方法論がシナリオ依存になっている。シナリオのシーンごとに、対処方法をことこまかに「元の筋」に戻す方法を書くのが理想ということなわけだ。
闇の太陽はそれができてなかったから叩かれた部分もあるわけで。

しかし、現実としてその理想は難しく、記述量の問題だけでなくシナリオ作成の時点でPCの動きを読み込まなきゃいけない。まあ、もっともGacktや丹藤はさすがにプロなのでそのニーズにこたえれるシナリオつくりができていたりもする。
しかし、ユーザはそんなプロではないわけで。
俺は、そういう視点から、アルシャードは公式が提示するような固定クライマックス形式のシナリオを「王道」として、自作でもそれを真似て作るのを推奨させるよりかは、
シナリオ展開の変動に対応できる、変動クライマックス形式のシナリオ記述を提示した方が自作ではニーズがあるんじゃないかと思っている。

280 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 10:12:01 ID:???
本当に対処法を細かく書くのが理想なのかね。
俺にはゲームを失敗させるような方向へ誘導する風潮を生んでいるように見えるよ。

281 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 10:27:08 ID:???
とりあえず自分では楽に面白いシナリオが作れるゲームを挙げていくのがいいと思う。
そして、それらと比べてなぜアルシャードでは面白いシナリオが作りにくいのか、
意見を付加するという感じで。
多分、明確に面白いシナリオが作りやすいゲームを挙げられる人はいないんじゃ
ないかとも思うが。

282 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:04:23 ID:???
>>280
シナリオ喜寿が、具体的なシーン割りに記述され、どうなにをするかがが具体的にかかれている以上、流れからずれたときの対処方法の記述は具体的に書かざるを得ないという点はどうしてもある。
もしかすると、具体的すぎるシーン割り記述自体がゲームを失敗させるような方向へ誘導する風潮があるのかもしれんが。「このとおり」にならなければシナリオを動かしにくいと思わせるという点で。

283 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:36:00 ID:???
>>279
NPCをPCの元からさらうのが難しいのは何もアルシャードだけの問題じゃないし。

284 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:38:22 ID:???
>>281
アリアンロッドとか、D&Dとか・…
俺にとってはダンジョンは楽かな。
面白いシナリオになるかどうかは別の問題になるけど。

ストーリー系シナリオなら、NHPのあるスペオペヒーローズや、カラミティルージュのあるテラみたいに、いざというときGM側から展開を誘導/強制できるガジェットが組み込まれてるのはやりやすい。
全く逆に、GMが深く考えて無くても、PLからシナリオに介入することがシステム的にフォローされている異能使いとかも結構やりやすい。
基本的に、シナリオ作成の時点で詰めを行わなくても、実セッションレベルでシステムがストーリーの進行をフォローしてくれるゲームはシナリオ作成が楽だ。
シナリオ作成時に、戦闘などの数値面以外の部分のシミュレ−トやデバッグをそこまできっちりしなくてもなんとかなりやすいから。

285 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:39:24 ID:???
>>282
流れがずれないようにシナリオを作る。
で、方法はクエストと公式シナリオで解決されてると思うんだけどな。

286 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:41:53 ID:???
>>283
だからこそ、さらわれなきゃシナリオが進まないような固定クライマックス形式にしてるのは、あのシナリオではどうなのよって話しだと思うぞ。

287 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:49:20 ID:???
>>285
どうだろう。クエストには強制力というか、誘導力が現状なさすぎるのもあると思う。
ALSのクエストはシナリオ全体を俯瞰するにはいいが、目先のイベントにおいてPLを誘導させるのにはあまり向かない。
例の誘拐に関しては、むしろ全く逆に「シェリーを誘拐させること」とクエストをかかれてないと、止めたほうがいいと動くのは当然だろうし。

前の方のレスでアルシャードのクエストはエンディングまで昇華の判断がされないという話が出てたが、結局はここに通じる問題なのではないか。
「今、目の前にあるイベント」に対してクエストで誘導するためには、その場で○○してくれとクエストを渡して即決して昇華されるようなカラミティルージュやNHPの形式でないとなかなか機能しにくいんじゃないか。

288 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:51:35 ID:???
>>286
正直、そこでさらわれる展開がわかっているのに不満を漏らすPLが新世紀スタンダード的に正しくないと思う。

289 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:56:03 ID:???
え?新世紀スタンダードってPLに対して求めるものだったのか?

290 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:56:22 ID:???
いろいろ対策したのにマスターシーンでさらわれて初めて「何やっても無駄」だったことを知るケースもあるな
ひじょーに萎えるので無駄なものは無駄と先に言ってくれ


291 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 12:59:09 ID:???
モアスタンダード的にはPLにエリート性を求めるのはどうよ


292 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:01:56 ID:???
>>291
それも実はありなんじゃないかと思う。

293 名前:ナニ :2005/05/26(木) 13:03:10 ID:???
>ストーリー系シナリオなら、NHPのあるスペオペヒーローズや〜
クエストに反した行動をするとGMの判断でペナルティを与えられるとか?!

294 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:04:27 ID:???
>>290
いろいろ対策するのか? ASLで。
加護使うとかならわかるが。

295 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:05:39 ID:???
井上が非エリートに媚びてモアスタンダードとかいいだしたんだから、PLに資格みたいなのを求めるのはあきらめろ

296 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:06:47 ID:???
「初心者向けではない!」って言ったの井上だしなー。

297 名前:294 :2005/05/26(木) 13:09:10 ID:???
>>294
ALSだった。なに間違えてんだろ。

298 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:10:49 ID:???
>>288
というかシナリオを壊しにいくPLが、だな。

299 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:11:10 ID:???
1.5は中上級者向けではない! みたいなことをとRコンで吠えていたから昔のことは忘れてるヨカン

300 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:14:31 ID:???
>>299
初心者と中上級者が一緒に遊べるかっちゅうと、後者に物足りなさを感じさせたのかもしれん。

301 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:18:48 ID:???
まあ自称中上級者はスタレでもビリビリに破いて遊んでいてくれればええことよ。

302 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:19:20 ID:???
シナリオが壊れるとわからないから問題なんであって。

それをメタがすぎずにゲームを通じて伝えられたらいいセッションといえる。

シナリオを作るという行為はいかにぶっちゃけせんでもいいかを準備することであり、それが楽にできることを模索してるわけだ。

303 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:20:55 ID:???
>>302
別にぶっちゃけてもいいと思うがな。

304 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:24:01 ID:???
>>302
経験なしにその辺を学ばせる方法は、ちょっと思いつかないな。
システムよりもガイダンス的なものが必要ってことか?

305 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:26:00 ID:???
ぶっちゃけをシナリオレベルで前提にするためにクエストとかあるわけで、本当にぶっちゃけることの多用に問題が全くないなら、ハンドアウトもクエストも今回予告もシステムとして実装の必要がない。

306 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:27:23 ID:???
システム的にはPCが持つデータがシナリオ進行に激しく影響を与えるものがないことでなされている。

307 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:30:57 ID:???
どこのアルシャードだよそれ。
そんなのGM次第、シナリオ次第だろうに。
例えばロケーション失敗したら展開は変わるようなシナリオとかそういうマスタリングはシステム的に禁止されてるゲームなのか?

308 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:33:00 ID:???
公式シナリオでも最近はフラグでクライマックスの展開が多少代わったりするが…
Gacktや丹藤はアルシャードではないなにかのシナリオをアルシャードの名前で出しているのか。

309 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:33:13 ID:???
>>307
激しくシナリオに影響与えるの?
ロケーションが?

310 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:36:37 ID:???
>>309
逆に聞くが。
影響を与えないなら、ロケーションは何のためにあるんだ?
失敗しても成功しても同じ展開なら、PLリソースである必要がないだろう。

もちろんマスタリングのレベルで影響がないようにしてもいいだろう。
だが、システム的に影響がないようにできていると言うのとはわけが違う。

311 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:38:25 ID:???
やっぱりCルージュや壊力みたく
「不利な演出を甘受することでメリットが得られる」システムリソースって大事だと思うなぁ
天羅やAGでも不利な状況の演出はチットを稼ぐための加速エンジンなわけだし。

ALSやARAだと不利な演出はリソースの消耗に繋がるだけだから
PLが避ける努力をしてシナリオ破綻を生むんじゃないかな〜

312 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:47:12 ID:???
>>310
ロケーションの正否で大きくシナリオの展開が変わるシナリオって作成にコストがかからない?
失敗と成功の二択にしても、がらっと変わるようなシナリオは考えないなぁ。
せいぜい戦闘の難度を変えるか戦う敵が変わるだけで。
あんまり変わる展開は大きくしないよ。

何かで失敗をフォローさせるか、あんまり影響ないところで使ってよろこんでもらうかぐらいだ。
例えば成功しないとミッション失敗てほどのもんは作ってない。

>ロケーションは何のためにあるんだ?
魔術師っぽく活躍するためじゃね?

313 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:49:53 ID:???
>>311
途端にスタンダードっぽくなくなるんだけどな。
そういうギミックが入ると特殊なゲームって印象になる。
クエストは独特ながらも、そういう味付けが薄いいいルールだった。

314 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:52:20 ID:???
>>312
だから、それはシステム的に制限されてるわけじゃないでしょ?
誰しもが、自分のもつロケーションなりなんなりに、そういう解釈を納得できるわけないじゃん。あのルールブックみて、ああ、これは演出能力なんだななんて思わない人だって多いよ。
だって、効果書いてるんだから。

そういうあり方も否定しないけど、アルシャードは演出と戦闘だけするゲームです、みたいに言うのは正直どうよと思うぞ。

315 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:55:05 ID:???
>>312はブラマジイジメがすぎます(泣

316 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 13:56:00 ID:???
>315
ていうか、NAGOYAを感じる。

317 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:01:38 ID:???
>>312
ゲーム的効果がないと活躍できたとは感じにくいと思うよ。
さすがに、演出でいろいろいじって遊ぶこと前提だとPLを選ぶゲームな気はするな。
あまりロールプレイとか意識しなくても、実際にプレイしていくうちに、キャラの能力を通じてキャラクターに愛着が生まれるっていうのがスタンダ−ドに近いんじゃないかな。

318 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:03:27 ID:???
>>317
じゃあ、どうやってるの?

319 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:08:22 ID:???
>>318
最低、何も情報収集とかしなくても何かのクライマックスまではたどりつくようにしておいて。
ロケーションとか情報収集でシナリオの展開は、内容によって普通に変えて行ってるよ。
もちろん内容によって大きく変えないこともある。

320 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:12:20 ID:???
>>319
いや、正否によってどこまで展開が変わるかを知りたい。
そりゃ、アドリブで変えるってくらいはするけど。

321 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:12:39 ID:???
変動型シナリオをシステムのレベルで否定する理由はアルシャードには特にないんじゃね?
そもそも、クエストがあるということは達成しないという展開もあり得るという意思表示でもあるんじゃないかと。
誰がどうやってもクエスト達成が前提ならクエストいらない気がする。

322 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:14:37 ID:???
>>314
>アルシャードは演出と戦闘だけするゲーム
だけとは言わないが、メインなんじゃない?
そういう割り切りがあってもいいとは思うけどな。
ブレカナが出たときマジ感動したし。

323 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:18:18 ID:???
>>320
どこまでって、そりゃシナリオにもよりますわな。
ロケーションが失敗してもリカバリは用意しとくんで、1回の判定でミッション達成が不可能になったりはしない。でも、不利になったりはするね。
ただ、ロケーション1回の成功で、ミッション達成とはあまり関係ない部分でシナリオのストーリ−展開が大きく変わることはある。

324 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:21:01 ID:???
なんか、いろんなものを一緒くたにして語ってるんで話がループしてる気がする。
ALSの場合、凝ったシナリオを作るのには×。凝るべきギミックがないから。
シナリオの作り易さは○。凝ったギミックを意識する必要がないので。
というようなことだと思う。

闇の太陽の話は、PLの上手さとトラブルシューティングの問題がごちゃまぜに話されてる。
有名な銅大の例でいえば、明確にGMが困ってるのに、むしろ楽しんで傍観したPLの
責任でもある。もちろんトラブルシューティングに問題はあるけれど、少なくとも
シナリオを失敗させといて上級者を名のる銅氏には問題を感じるし、なにより自称上級者
にありがちな傲慢さを感じる。

325 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:21:38 ID:???
>>322
ただ、すくなくとも1.0発売時のALSは、そういうゲームではないという部分でブレカナと差をつけたのも高いよ。
それに、第二期SSSになると、いろんな意味でシナリオの複雑化がすすんだし(賛否はおいておく)
これは、ファンの中でそういう割り切りへの反発という需要がそれなりにあったからじゃないかな。

326 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:22:46 ID:???
>320
探知呪文の問題は別にアルシャードに限ったことじゃないだろ。
しかし、本来ならば便利すぎて問題視されそうなところを逆に演出専用と軽視されてる節があるのが不思議といえば不思議だな。

327 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:23:10 ID:???
つまりALSにストレンジャーなダンとローラと教授を出して
犬橇プレイが銅大スタンダードという結論でおk?

328 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:23:15 ID:???
>>323
じゃあ、あまり変わらないと思うけど。
シナリオに大きな影響はないみたいだし。
ストーリー展開が変わるって、アドリブでしょ?

「シナリオに大きな影響」の定義が違うみたいね。

329 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:26:44 ID:???
>>325
だからみんなシナリオギミックで対処したものになってる。

330 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:27:08 ID:???
>>328
俺が気になったのは、ロケーションの意味を「魔術師っぽく活躍させるため」てところだからなぁ。
能力による判定が成功したなら、PLには目に見えて肌で感じられる「変化」が必要なんだよ。

たとえそれがウソでも(実は大局に影響がなくても)、近視眼的には目に見える「変化」を表現する必要があると思う。

331 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:28:22 ID:???
>>328
ロケーション一発の正否で展開が激動するのってぶっちゃけ糞シナリオのような。
いくつか選択肢用意して、失敗した場合もある程度巻き返せるようにするのが普通じゃないの?

君の言う大きな影響っていうのはどんなのを想定してるのよ。

332 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:29:57 ID:???
しかし、ALSはシステム的には本当に特徴がないからな。
特殊な運用システムがない変わりに、演出特化型かといわれても首をひねる部分はある。

SWと同じ様なもん、でいいと思うが。ブレカナほどこういう展開をさせるゲームって感じのことは語られてないよ。

333 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:30:49 ID:???
>>330「ロケーションが演出だけってのはどうよ?」
>>331「ロケーション1発ってそんなに凄い扱いするか?」
どちらも自分の中で極論しか想定していないような希ガス

334 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:31:16 ID:???
>>331
使うとGMがシナリオをアドリブで変更しなきゃいけないくらいの困るヤツ。
N◎VAの神業とか深淵の夢歩きみたいなヤツ。

335 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:37:09 ID:???
1特技に過ぎないロケーションが
本来のブレイクスルーである加護よりとっぱった効果があるのは
如何なもんかと。

336 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:43:49 ID:???
>>335
加護を含めて、そこまでのデータはないよねって言いたかったのです。
いや、《ガイア》があったか?

337 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:44:05 ID:???
「アルシャ−ドらしさ」って実はいまだにないからな。
帝国と奈落を敵にする意外は。

1.5では提示するような気もする。「アルシャードはアルシャードらしく」。

338 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:46:32 ID:???
>>336
つまり、情報収集のルールが整備されていないアルシャードで、特技データだけでル−ル外のことができてしまうようなロケーション等は危険だということか?
それはわからんでもない。
あれが、「【知覚】判定に+2」とかなら問題はないってことでいいのかな。

339 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:51:29 ID:???
ロケーションに、シナリオの筋を変えろとGMに要求できるほどの威力はないでしょ。

340 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:54:20 ID:???
ロケーションは、シナリオの筋を変えるのでなく、シナリオクリアに役立つことが求められる。
ここは問題ないんだよな?

341 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:57:19 ID:???
現行のシーン割り型の記述形式では、各シーンで役立たせるためには事細かにいろいろと事前に書いておかないといけないってのが問題なんじゃないか?
こここそN◎VAやBBNTみたいに情報収集の項目をシーン記述とは別に書いておくべきか。

342 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 14:58:01 ID:???
>>336
噂を集める【理知】判定は誰でもできるんだから(《事情通》参照)、それに《ヘイムダル》とか、帝国の基地に《エーギル》で忍びこむとか色々できますよ。

343 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:02:35 ID:???
ミドルフェイズは固定イベントだけ数個かいといて、あとのシーン作成は各GMにまかせるってのが1番ALSに向いている気がする。
現行でもいくつかのシナリオにDX形式に近いものがあるが、あれをもうちょっと整備してさ。
下手にミドルでストーリーの”流れ”を語ろうと記述しちゃってるから、無理がでるわけで。

344 名前:343 :2005/05/26(木) 15:07:23 ID:???
ついでに。
固定イベント以外のミドルのシーンを定義するときに、シーンのテーマワードをROCで決めれる表があればなおよい(もちろん表は使わなくてもいい)
フェアリ−アースにそういうのあったよね。あれはNWで重宝してるが、あんな感じのミッドガルド用。



345 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:17:49 ID:???
>>343
あまりむかないと思う。
つうか大した意味ない。
ワイルダネスの傾向があるファンタジーは情報収集メインのシナリオにしづらい。
そうしたところであまり変わらない。
ヴァグランツSSSの1本目みたいなヤツだと思うけど、何が変わった?

自分でシーンを演出できるならそもそも描写の記述を読まないか変更すりゃいいだけだし。
それに、自分で演出できないヤツはどうするの?

346 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:21:15 ID:???
どの記述方法が向いてるじゃなくて、
どれにでもできるプレーンさが魅力だと思うんだけどな。
ただ、特化したものがないから手応えがないだけで。

347 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:30:17 ID:???
GF誌を見る限りでは、1.5ではついにシナリオ記述に「定型」ができてしまうようだが…


348 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:35:50 ID:???
>それに、自分で演出できないヤツはどうするの?

同意。
現状の自作シナリオでは「演出」を考えなくてはならないのが1番の負担だろう。
そもそも、ミドルはストーリー的な演出をしなくてはならないという縛りを感じられてしまうのが問題になってるのかもしれない。

349 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:44:49 ID:???
クエストもハンドアウトも全部クライマックスを向いているから、OPの次がクライマックスというのが1番シンプルで自作には楽。
ミドルがなくてもシナリオは成り立ってしまう。

…なんだが、経験点はシーン数もあるので、ミドルを作ることがGMには課せられているようだ。

350 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:50:18 ID:???
ハンドアウトがあるんだから、クエストはミドルで与えることを基本にすれば、ストーリーテリングのスキルやモチベが薄くても、ミドルを作りやすくなるかもね。
クエストを見つけるシーン=ミドル。
まあ今でもクエストは初期で二つまで持てるからそういう作り方できるけど。

351 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 15:58:03 ID:???
だけど二つ目のクエストはクライマックス直前に与えるのが定番だからなぁ。
シナリオクエストとは別に、ミドルで習得してミドルで昇華してどんどん交換が聞くシーンクエストを作るのがいいかもしれない。わらしべ長者みたいにミドルを作っていくわけだな。そしてクライマックスへいたる。

352 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 16:07:30 ID:???
個人的なヘタレ経験だが、発売初期にシナリオを自作したとき、ミドルを通じて語るべき内容が、今回予告、ハンドアウト、クエストで判明してしまっていて、PLにとってはすでにミドルが終了してしまっているシナリオになった場合も。
むしろ、シナリオの筋と関係ないことをいかにシナリオに組み込むかが安全策として重要になってくるような。
これは、シナリオを二本作ってるような錯覚か?

353 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 16:19:02 ID:???
ミドルで語られるべきストーリーや演出をOPで提示することで、実際のミドルは戦闘やイベントに特化して作ることができると俺は認識している。
だから、俺の仲でのミドルの基本形は、矢継ぎ早のアクション系イベントの合間に休憩程度に演出をちらほらはさむタイプ。
第二期SSSタイプとでもいうべきか。

354 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 16:23:51 ID:???
>>349
そこでカットされるミドルのシーン枠に等しい経験点をエネミーやクエストで上乗せすれば
何ら問題ない気がするんだが

355 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 16:28:25 ID:???
アルシャードの方法論では、ミドルを完全にカットしても闇の太陽程度のストーリーでは十分機能してしまうな。
そこであえてミドルを作るとなると、ストーリー的に凝ったものを考えるか、ゲーム的イベントを盛り込むかとなってしまっているのか。
”便利すぎるガゆえの不便”みたいなものか?

356 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 17:56:16 ID:???
なんかCRPGが恐竜的進化のせいで、開発に手間とコストがかかりすぎてるのに似てるな。
これもCRPGスタンダードのリスペクトの一部?

357 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 18:31:03 ID:???
>>351
そうだな。”ミドルでクリアできるクエスト”という在り方を組み込むのが、システムを大きくいじらずにイベントや演出要素に凝らなくてもミドルシーンに対して無駄感を与えなくてすむ解決方法に思える。
クエストがクライマックス以外向くのが推奨されないってのは、ミドルでクエストをクリアしてもクエスト昇華されないんで死に枠になるから、ってのが大きいし。

OPで渡すクエストは最後まで昇華されないものだ、というようにしておいて、セッションで中で追加でGMが任意に渡すクエストは任意の時点で解決できるようにすれば、ゲームのあり方は崩さずにミドルにも注視を向けれるんじゃないか。

358 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 19:39:04 ID:???
シナリオで何やってもいいごった煮感好きな俺としては、
システム面でシナリオ定型が出来ると、
好き勝手にシナリオデザインできないんで止めて欲しい。
でも、初心者向けにシナリオデザインのサポートになる記事や、
取り外し可能なシナリオ作成ギミックを投入するなら大賛成だ。

359 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 19:47:35 ID:???
そういう人間は旧版で遊んでりゃいいんじゃないか?

360 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 20:08:33 ID:???
>358
357みたいなテクは1.0でもできるしな

361 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 20:43:34 ID:???
>>358
賛成。
とにかくシステム的なギミックは増やさず減らして欲しい。
取り外し可能というのは最善手だと思う。

362 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/26(木) 21:08:11 ID:???
安易に増やすなというのはわかるんだが、今以上に減らせというのは初めて聞く意見だな。

クエストや登場判定もいらない子?

363 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:09:54 ID:???
>>362
加護もな。

364 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:10:13 ID:???
特技もイラネ

365 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:12:16 ID:???
クラスも撤廃

366 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:14:14 ID:???
何そのファイティングファンタジーみたいなアルシャード。


・・・・『ff』とはまさか!?

367 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:16:23 ID:???
えーと。鏡乙、ってことでいいのかな?

【馬鹿はかなり古い話を持ち出した】


368 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:19:17 ID:N0iwedXW
ねぇねぇ聞いて聞いて!




ナイシャード。

369 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:20:46 ID:???
はいはいギガワロスwwwっと

370 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:54:37 ID:???
今までのサプリも使用可能な時点で、ルールが増えることはあっても減ることはないだろうがな。

クエストや登場判定が取り外し可能な選択ルールになることはありうる。

371 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:57:23 ID:???
だが、サクセションはガチにいらない子。

372 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 21:58:40 ID:???
使わなきゃすむのでいらないことはないな。

373 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:00:34 ID:???
サクセションはそのシナリオ限定なら便利だよ。
シナリオ終了後も継続するからやりにくいんであって。
あとは追加加護の数がクエスト数で自動的に決まるんじゃなくてGMの方で制限できればなお良い。

374 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:06:54 ID:???
シーン制とフェイズ制をゲームとして強制しないような仕組みにするのは賛成。公式シナリオもシーン制やフェイズ制じゃないのを見たい。

でも、特技の効果時間とかの問題からシーン制は選択ルールにはできないか。残念。


375 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:10:59 ID:???
クエストを選択ルールにするなら、フェイズ制も別にシステムで推奨する必要もないよな。
クライマックスとかミドルとか使わずにマターリやればいい。

376 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:17:27 ID:???
オープニングがないので始まりません。

377 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/26(木) 22:19:47 ID:???
なんでもかんでも選択ルールにして、無くすこともできるようににすればいいっていうのもどうかと思うけどな。
コアルールの薄すぎるゲームはスタンダードとは言えないんじゃないか。

加護や特技まで取り外し可能がいいというのはちょっと。あり方がローズ・トゥ・ロードみたいになってきてるぞ。
あと、クエストはやっぱりゲームの世界観に密接につながるテーマでもあるし、ここも安易に外せてゲーム可能にしちゃうのは・・・

それと、フェイズ制は別に現状でもシステムでくくられてはいない。ハンドアウトとフェイズ制はルールとしては記述されてないよ。
あれこそ現状で取り外し可能なも最たるものだ。
そのくせに公式がそればっかり使ってて萎えるとかいうならまだわかるけど。漏れとしても一つの例としてフェイズ制じゃないアルシャードシナリオも公式で見てみたいとは思う方だし。

378 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:25:20 ID:???
エンディングがないので終わりません。

379 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:30:34 ID:???
D&DやSWがシナリオを終わるみたいに終わればいいんじゃね?
てか、あれらのゲームは実は始まってもいないし終わってもいないのか。

380 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:31:59 ID:???
>>379
具体的にその二つのゲームはどうやって始まったり終わったりするの?

381 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:32:38 ID:???
まあフェイズ制は確かにルールには一切抵触してないのは確かだ。
シーン制はどうしても切り離し不可だが。

>379
マルク並のマジレス乙。

382 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:32:45 ID:???
>>380
PCを作るところから始まってパーティーが全滅して終わる。

383 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:33:29 ID:???
>>382
シナリオは始まらないんだ。

384 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:33:44 ID:???
クライマックスフェイズで行なうダメージロールに+1D6と言う特技ができるかも知れないじゃないか

385 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:34:57 ID:???
>>362
全滅しかないのかよ!

>>380
ここで聞けばうざいほど細かく教えてくれる。
最近はみんな優しいからまあこの程度なら煽り抜きで大丈夫ざんしょ。

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1117042155/l50



386 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:36:14 ID:???
>>384
そういうあり方はやめてって意見じゃないの?
ギミックを増やすなってのは。

387 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:36:24 ID:???
>>385
そこを手短にお願いします。

388 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:37:39 ID:???
>>387
ダードがつらいなら、ALSだけのシステム依存の話じゃないんで、シーン制スレに移行していいか?
ならつきあってあげるけど。

389 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:39:00 ID:???
>>388
このスレの範囲で答えてくれないの?
まあ、無理強いはできないので仕方ないけど。

390 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:41:35 ID:???
>>389
本気で非フェイズ制のシナリオ記述が想像もつかないって言うなら、むちゃくちゃ長くなるぞ。
ぶっちゃけ、ソードワールドのツアーとか買って見たほうが早いと思う。
ただ世の中には別にフェイズ制でないシナリオ記述も存在するってことは事実。

391 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:43:12 ID:???
>>390
シナリオ記述でなくルール上の定義が知りたいんだけど。
D&Dは持ってないし、SWは完全版を貸しっぱなしなんで正確なとこがわからんのよ。

392 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:44:07 ID:???
そこそこ定評のある、ソードワールドの自作シナリオが載っているサイトとか紹介するのがいいんじゃないか。
2ちゃんじゃまずいかなぁ。

393 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:44:26 ID:???
まあ、大概のシナリオはフェイズに分かれて無くても起承転結で纏められていると思うが。

起→ゴブリン退治の依頼を受けた
承→ゴブリンを倒していく
転→ボスが出た
結→報酬ゲット

394 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:45:17 ID:???
>>391
定義してないに決まってるだろ。
フェイズ制じゃないんだから。
むしろ、定義してある方が不思議だぞ。

395 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:45:51 ID:???
>>390
ルール上の定義でオープニングとかエンディングとかはないよ。
アルシャードだって別にルールの定義ではないでしょ。

396 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:46:44 ID:???
>>392
そうじゃなくて、ルールブックでシナリオの定義とかなされてたっけ?
というのが知りたい。
で、それらと比較して、非フェイズ制にしたときに残さなきゃいけないのはどこまでの要素なのか、という話なんだよ。

397 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:48:30 ID:???
>>396
>ルールブックでシナリオの定義
そもそも、こんなことをしているルールを見たことが無いんだが・・・

398 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:49:02 ID:???
>>396
システムによると思うが。
シナリオ達成経験点が有るSWにはシナリオの定義があるだろうし、シナリオで区切る必要が無いD&Dにはルール的にシナリオを定義する必要は無いだろ。

399 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:51:09 ID:N0iwedXW
>>398
D&Dも今はシナリオ単位で区切ってるでしょ。3eは修行期間とかなくてレベルアップできたよな?
Dに詳しいの呼んだ方がよさそうだなー。

マルク召還できるだろうかage

400 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:52:22 ID:???
>>397
シナリオの定義というか、ALSだとGMが開始宣言をしてから
終了宣言をするまでがメインプレイで、シナリオの進行中でしょ?
非フェイズ制のゲームではその辺どう記述されてたっけ?って話。
そこまではフェイズ制と同じ記述なのか、それともそういう記述もないのか。

401 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:53:29 ID:???
フェイズ制と同じ記述っていうのがどういう意味かわからん。
個別導入でないものも多いとはいえるけど?

402 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:57:45 ID:???
>>401
俺の知ってる限りでは、フェイズ制のゲームはシナリオスタートから終了までが、その前後と区切られてるのね。
いわゆるプリプレイとアフタープレイの間には明確な区切りがなかったりするけど。
で、それは非フェイズ制のゲームではどうだったっけ?という話。

403 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 22:57:54 ID:???
>>399
> >>398
> D&Dも今はシナリオ単位で区切ってるでしょ。3eは修行期間とかなくてレベルアップできたよな?
修行器官も何もシナリオ間じゃ無いとレベルアップできないなんて書いて無いから、経験点がたまればレベルアップ可能ですよ。

404 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/26(木) 22:59:55 ID:3kRjSfbS
D&Dだってシナリオ自体にはオープニング、ミドル、クライマックス、エンディン
グの各フェイズはあるで(明記されてるワケじゃないけど)。ただミドルが長いん
で途中で街やら何やらに撤退したりしてそこでセッションが途切れる事もあるって
だけ(経験点の渡し方はDMによって違うかも知れんがね)。

405 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:01:37 ID:???
>>403
スレ違いにならない範囲で質問なんだけど、だとするとD&Dのシナリオには始まりと終わりはシステム的に定義されてないの?
もしかしてPLは認識できないけど、プレイしていない状況でもゲーム内世界に存在しているって考え方なのかな?
うまく質問できてないかもしれないけど、よかったら回答よろしこ。

406 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:02:28 ID:???
とりあえず。3ePHBに載っている「病魔の坑道」を見てみる。

「はじめに」・・・適応レベルとかそんなの
「ゲームの準備」・・・読んで字のごとく
「ドゥヴィク峠の物語」・・・シナリオの概要
「起こりうる出来事」・・・・シナリオにおいて敵がとりうる行動のガイダンス。PCの行動にあわせて敵は大局的にどう動くかという部分だ。
「焦熱病」・・・このシナリオの特殊データである焦熱病の処理について
「冒険の導入」・・・・パーティーがこの洞窟にどういう理由で入ることになったかのサンプルを3つほど提示
「ドゥヴィク峠鉱山」・・・・ダンジョンのマップとデータ。エリアごとに記述
「結末」・・・・シナリオの終了条件。


ただ、これかなり短いシナリオで、実はアルシャードの一セッションより早く終わる。
D&Dの定番のシナリオとはまた違うタイプかもしれない。



407 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:02:43 ID:???
うちのDDキャンペーンは五回集まってまだ一つしかシナリオ終えてないよ

やりかけのクエストは十じゃ利かないけど。完全解決はあんまないやねー

408 名前:芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/05/26(木) 23:03:21 ID:???
そもそも、ゲームごとに異なっている部分が多すぎて一概には言いにくいぞ。

まあ、SWで多いのは
シナリオの概要(プリ・プレイ)
導入(オープニングフェイズ)
本文(ミドル、クライマックスフェイズ)
結末(エンディングフェイズ+アフタープレイ)
って形式かな・・・

()内はフェイズ制の何に当たるか。

409 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:05:55 ID:???
>>406
なるほど。
だとするとシナリオの導入を始めたときがシナリオスタートなのかね?
開始宣言とかはない?
結末があるということは、そこの処理を終えたら自動終了なのか。

410 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:07:33 ID:???
そうだな。
エンディングについては具体的に書かれることは少ないといっておく。
こうなれば、シナリオは終わり、というだけ。
でも、これは実際にはアルシャードの公式シナリオでも同じだけどね。エンディングはかかれない公式シナリオも多いし。

むしろ、個別導入/個別終了かどうかの方が大きい話なんじゃないか。
アルシャードは個別導入にはそこまで向かないシステムだったりするという見方もあるし。

411 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:09:23 ID:???
>>410
TORGなんかは結末もしっかり書いてないか?
あとシナリオ終了後の展開までシナリオフックとして書いてあるゲームも多いぞ。

412 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:09:31 ID:???
>>409
天羅やN◎VAのように開始宣言、終了宣言がルールレベルで重要視はされてない。
まあ、アルシャードだってこの部分は中庸を貫いているけどな。

413 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:11:18 ID:???
>>412
つまり、なんとなく始めて、なんとなく終わればいいわけか。
それはそれでいいかも。
サンキュ。

414 名前:芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/05/26(木) 23:11:59 ID:???
>>411
いや、実は結構いい加減だったりするぞ。>TORG
プレイ中のPCの行動で結構大きな影響が出たりするから。

415 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:12:34 ID:???
要するに日常生活と同じだろ。
はじまりもおわりも、あるといえばあるし、ないといえばない。

416 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:13:10 ID:???
>>415
日常は生まれてから死ぬまでじゃろ?

417 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:16:30 ID:???
そもそも、そこまで重要なことか?>オープニングやエンディングの定義

うちは、全てのゲームが
GM「じゃあ、始めるぞー」PL共「うわー」(拍手)
で、始めて
GM「お疲れ様でした」PL共「おつー」
で終わるぞ。

418 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:19:11 ID:???
拍手とねぎらいの言葉が普通にでてくるのは良い鳥取ですね。大切にしましょう。

419 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:19:51 ID:???
>>417
スタートとエンドの定義は重要だと思うよ。
ゲームの進行もスムーズになるし。
実際417の環境でも宣言があるみたいだし。

420 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:21:00 ID:???
>>418
ぐだぐだなまま、時間切れでなんとなく終わることも少なくないからね。


421 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:21:33 ID:???
>>419
スタートとエンドのやり方を定型にはめなくてもいいんじゃないかということだろう。
ゲーム開始時に「かくて運命の扉は開かれた」と一字一句間違えずに”いわなければならない”というN◎VAのルールはシャレに近いものだろうし。

422 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:22:58 ID:???
>>421
完全な定型とまったく定型がない状態の中間に、なんとなくあるってことかね?

423 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:24:36 ID:???
ただ、ストーリー的にエンディングにいかないと今日のセッションは終わらない、とするよりかは。
物理的な時間がなくなったらもう強制的にエンディング入れというようにした方が現実に即していると思う。
もしくは、プレイで「セーブ」して中断するか。

中断不可、ストーリーは完結せねならない、をやりすぎると、時間切れになっても途中で終われずに逆にだらだらしすぎることもある。
シナリオ

424 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:27:36 ID:???
あー、でも俺の先輩でアルシャードのGM始めたら急にセッションの時間が短く出来るようになった人がいるわ。
それまではだらだらなんとなくやってたのが、予定の時間内に終わるようになってみんなで驚いたという。

425 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:29:26 ID:???
栗手軽くん「エンディングに到達しないとセッション終了は宣言できないだろ? ルールなんだから守らなきゃ」
はじめ「だからといって、火事の中でセッション続けるなー!」



426 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:31:59 ID:???
俺もストーリー的な必然性より、物理的な時間制限を意識させることを優先させるガイダンスがあった方がいいと思うな。

プリプレイ前に門限を確認し、シナリオ展開なんか無視してでも必ずそれまでに終わること、をきつく明記してるルールってFEARでもまだないよな?


427 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:34:00 ID:???
>>425
不安振ちゃん「しかし、宣言がないと困るでごわすよ」
はじめ「どうして?」
不安振ちゃん「いったいいつ寝始めて、いつ起きていいのかわからないでごわす」
栗手軽くん「お前はセッション中ずっと寝てるつもりかー!」
ぴんく「その方がゲームがうまくいくかも」

428 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:36:03 ID:???
>>426
セーブとロードのルールがあるゲームならあるぞw
あと、シナリオなんか無視して終われというのはツクダ版のN◎VAのころから書いてあったと思う。
セッションスタート時に終了時間を決めろってやつ。

429 名前:アレ :2005/05/26(木) 23:36:39 ID:H0qZ1DcD
リセットのルールもあるしね(笑)

430 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:40:26 ID:???
まあ、シナリオ開始と終了の宣言くらいルールに書いてあってもいいでしょ。
ほとんどの場合、書いてなくてもするんだし。

431 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:41:13 ID:???
時間に関してはルーズなGMが多いからなぁ・・・
ルールブックに時間制限を守ることを、個人のモラル以上に、もうセッションルールとしてきつく言い含めるのは俺は歓迎。

432 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/26(木) 23:43:31 ID:0lewXWZI
ってか何かシナリオにおけるフェイズ制とセッションにおけるフェイズ制が錯綜し
てない? 「フェイズ制に限定しなくても良いじゃん」派はセッション面での話し
てて、「フェイズ制は必要だぜ!」派はシナリオ面での話してるような気がする。

433 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:45:27 ID:???
シナリオはフェイズ制で書かれていていいけど、セッションレベルでシナリオの流れと関係なくここでセッション終了、と言えることをごく自然にできればいいかな。

434 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:48:26 ID:???
そろそろ誘導しとこう

シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/l50


435 名前:NPCさん :2005/05/26(木) 23:58:48 ID:???
>>433
シナリオの流れと無関係ってのはあり得ないだろう。
他のゲームだってそうだけど、終了時間が近くなったときに切りやすいところで切るんだから。

436 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 00:01:31 ID:???
>>432
シナリオに始まりと終わりはいるのかという話かと思ってた。

437 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/27(金) 00:09:42 ID:aDxmdj/C
>436
そりゃ必要っしょ。シナリオがあるって事はPCに何らかの目標(そのシナリオにお
ける)があるって事だろうから、その目標を認識するまでがオープニングだろうし、
それを達成したらエンディングやん。それらがないって事はシナリオになってねぇ
っつーかGMの存在意義がないで。


438 名前:聖マルク :2005/05/27(金) 00:10:51 ID:???
>433
一時中断でとりあえずアフタープレイ。経験点を計算。
次回続きからであらすじをオープニング代わりに、でいいじゃないか。
経験点も増えるし。

439 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 00:31:56 ID:???
>>438
マルクにしてはまともなことをいう。

440 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 03:05:51 ID:???
オンセだと1回のセッションが1シーンで終わる場合とかあるけどなw

441 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 08:02:04 ID:???
オンセだと俺もシナリオ途中で中断するのは普通だなー
経験点計算は毎シナリオじゃなくて毎セッションごとにやってるけど・・・

442 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 09:47:20 ID:???
>>437
箱庭スレというのがこの板にはあってだな…
まあ。plへの目標認識を完全にPLのみに任せる(GMからミッション提示をしない)のもスタイルの一つよ。素人にはオススメできないし旧世紀スタンダードでさえないが。



443 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 09:58:26 ID:???
ヅタンダードスレでもちょっと出てたが、シナリオ途中で終了したとき、中断じゃなくてアフタープレイに入っている人は、
加護や特技の使用回数についてもリセットしてる?

444 名前:442 :2005/05/27(金) 10:15:09 ID:???
シナリオによるが、基本的には回復させてない。
アフタープレイの処理に入るのは、経験点におけるプレイヤー評価が、次のセッションまでおいとくと印象が薄れてしまうから、ってだけだしな。

445 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/05/27(金) 11:27:18 ID:4elgQfZs
>442
や、例え箱庭的手法でPCの目標等がPLに完全依存であっても、そのセッションに
おける何らかの目標(=ミッション)はGMが用意しなきゃならんやん(例えその
ミッションを作ったのが何年前であろうともアドリブであろうとも)。
んでもってミッションがあるってんなら発端(PCは如何にしてそれと巡り合った
か)と結末(PCの行動によって状況がどのように変化したか)は存在するで。

446 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 11:42:30 ID:???
前スレ保守すんな。

447 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 11:50:26 ID:???
前スレの方では「無理に埋めるなゴルァ」と言われてるんだが。
結局どっちが運営的に推奨なんだよ。

448 名前:聖マルク :2005/05/27(金) 12:04:47 ID:???
>443
トータル・エクリプス式で。つまりリセットしない。
セッション開始時に効果のある特徴の効果も無効。

449 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 12:11:01 ID:???
981まで埋めて放置。一日で落ちる
これが運営側推奨。
運用板なんかは極端にスレ保持数少ないし
天の邪鬼や荒らしが常駐しているから
さっさと1000まで埋めちゃってるけどね

450 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 12:56:36 ID:???
時間制限のことを考えたら、ミドルのシーンは短縮やカットができるタイプのシナリオの方が融通は聞いていいね。
あまりにガチガチにストーリーや演出の”流れ”を定義して組み込まれたシナリオだと、いじりにくくて時間配分が難しいことも。
半ば抽象的にして実際の運用にまかせて進めやすくするわかりやすさと、具体的な流れを作って事前セッティングを詰めるわかりやすさ、どっちのわかりやすさがアルシャード向けかはとはやっぱりいえないどね。

時間制限を守るためのカッティングのガイダンスなんかが1.5ではあるとなかなか画期的でうれしい。

451 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:05:37 ID:???
そもそもアルシャードで時間オーバーするような目にあったことないけどな。
早く終わりすぎることはあっても。

452 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:19:32 ID:ofmj5sFW
自作では予定時間をメイキング含めていつも7時間でとって、大体7時間でおえてる。ノッてる時は8時間いくが。
公式を全くの無改造で戦闘や判定を増やさずキャラクターがあまりノッて動くことがないなら三時間半でいけるが。

453 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:37:17 ID:???
PC作成済みの状態からだと2時間前後なうちの鳥取。

454 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:49:02 ID:???
鳥取ごとにどれくらいの時間がベストかなんて違うんだから、
予定時間を守らせる以前に、シナリオの予定時間を見極めるガイダンスの方が重要だと思うナリ。

要するに、自分で作ったシナリオ、やりたいと思ってるようなシナリオが、どれくらいの時間がかかるのかを予測できるテクニックというかな。
公式の「3時間半〜4時間」だって、何を基準にこのシナリオはこういう時間なのかって正直わからんしな。もちろん、誰がやってもその時間でもないし。
「俺のやり方なら、このシナリオはもっとかかるな」というのがわかる何かがあれば便利なんだが…

455 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:51:22 ID:???
わかるかよ!

456 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 13:56:12 ID:???
シーンごとに「何をやるべきか」をわけて、それで推奨される時間は出せるかもしれない。

一応、公式シナリオで「予測時間」が書いてある以上、彼らプロには何かわかてるノウハウはあるんだろ。


457 名前:456 :2005/05/27(金) 13:58:08 ID:???
マチガイ


× シーンごとに「何をやるべきか」をわけて・・・
○ そのシーンでGMがやりたいと思っているイベントの種類によって、そのシーンで推奨される時間は出せるかもしれない。

458 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:00:25 ID:???
「俺のやり方」はさすがにそいつしか割り出しかたがわからん。
ちょくちょく時計をみて、〜〜に何分かかるかを記録してかかる時間を把握しておくのがいいんじゃないか?

459 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:05:42 ID:???
公式シナリオで予定時間が設定されているが、これはどんなやり方でもこの時間に終われるような超常ギミックがシステムにあるわけじゃないのは確かだな。
”そのシナリオ”において、その時間内ですすめるためのプレイガイダンスがシナリオごとにあればいいんじゃないかな。
が、丁寧すぎるのは逆に冗長か。

しかし、3時間半〜4時間という枠は実際、個人差をあまり考慮してくれてないと思う。
30分しか差異がないもの。2時間〜4時間とか幅広くとってるならまだしも。

どちらにしろ、シナリオ作成者が何かの基準で想定した時間割を、最終の総合予定時間という結果だけドドンと出されても俺たちには通じにくい。

460 名前:腐死者ジェインソ :2005/05/27(金) 14:10:25 ID:???
ウチはオープニングに時間がかかりすぎてな。
一周するのに1時間以上かかることもあるのよ。
それが良いか悪いかはおいておいて、OPは5分以内で…とかガイダンスがガッチリしれば、PLもGMもみんな意識してくれるかもしれない。

だが、あまり時間にうるさくルルブで言ってしまうと、きくたけの白御子みたいな「時間かけまくって何が悪い?」という在り方を押さえつけるように見えるという問題もあるか。

461 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:11:54 ID:???
>2時間〜4時間
こんだけ逆に誤差があると予定にならない。
公式シナリオの予定時間はその時間内に抑えられるので、
抑えられなかったら違うことやってるかもたついたかのどっちかってことじゃないの?
実際、4時間越えるとダレたって気になるシナリオばっかりだし。


462 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:13:39 ID:???
>>460
オープニング個別だと最後のヤツは50分くらい待たされるのか。
ちょっとつらいな。

463 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:21:37 ID:???
ルールブックにあるように、アルシャードは「パーティー制のゲーム」である。
個人行動もできるけど、「パーティー制」。
アルシャードは「パーティーが結成されたところ」からミドルが始まるのが推奨されている。
だから、「パーティーがすでに結成されているときやキャンペーンなどでは、OPは省略していきなりミドルからはじめてもいい」というガイダンスがあるわけだ。

これを考慮して、できる限り「個別シーン」(主役があまりにそいつだけになているシーンや登場判定ができにくいシーン)は薄くあっさりと終わらせ、
個別行動もできるパーティー制のゲームにすぎないことを常に意識する。

これでかなりOPなどの時間は短縮される意識が根付くと思うよ。

464 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:24:56 ID:???
>>426
よその鳥取にまでケチをつけだしましたよ。
そのうちルールブックの材質が紙なのがよくないと言い出すんじゃあるまいなw

465 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:28:52 ID:???
時間制限を守れというのはふつうに大切だろう。

466 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:30:29 ID:???
電子出版の方がいいという意見はそんなに珍しくもないと思うけどね。>材質
実際そういう話題もいくつかのスレで出てるし。

467 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:31:28 ID:???
公式シナリオの時間設定の話に鳥取もあるめえよ。

468 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:36:08 ID:???
ルールブックにガイダンスを明記することそれ自体が、結局は他人の鳥取にケチをつけてることにすぎないけどな。

469 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:42:36 ID:???
アリアンスレもだけど、セッション運営における自由度とシステムでの提示との二つの対立項が活発に議論されてるのを見ると、
なんかN◎VA−Rの初期の頃のネットでの流れを思い出すね。

卓上ゲーム板全体に、新世代が入ってきているのかもな。
総合スレでの老人にはいまさらのアライメント論争も、新世代には新鮮に移るだろうし。

470 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:45:29 ID:???
>>469
多分そんな繰り返しというよりも
単に話を極端にしたがって結果議論が出来ないという
もっとしょーもない理由な気もする

471 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:51:04 ID:???
ネットじゃというか2ちゃんねるのようなコミュニティでは話がとにかく曲論になるのもしゃーない部分はあるけどね。
まあこれも味。

でも、FEARゲーの中では、システム支持層にかなりのバリエーションがあるあたりが、なんだかんだいってスタンダード狙いの結果なんだなと思う。

472 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:58:47 ID:???
1.5は今までのサプリにも対応するらしいけど、これってあくまで対応してるというだけで製品としては終わったものとして扱うのか,増刷やエラッタも今後もやっていくナマモノとして扱ってくれるのかどっちなんだろうか。
念のためエラッタは今のうちに保存しといたけど。

473 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 14:58:48 ID:???
>曲論
471は天才!

474 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 15:25:08 ID:???
要するに今あるルールは変更か削除して、今はないルールを入れろという話なんだよな。


475 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 15:30:05 ID:???
版上げ前には当然の要望ではあるんじゃない?
実物を見るか追加情報が入るまでは、どういうようになるかの方向性さえわからんからな。

476 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 15:32:07 ID:???
だから、まとまることを期待してスレを読んだり書きこんでも意味がないって話。

477 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 16:13:05 ID:???
期待は意味を求めてするもんじゃないよ。
みんな実効性の保障を求めて言っているわけじゃないんだからさ。

478 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 17:12:22 ID:???
>>472
大丈夫じゃないか?
といいたいところだが、ブレカナはどうだたかな。

479 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 17:25:41 ID:???
ブレカナより、N◎VA-RRで考えた方がよくないか?
RRはわずか一年でDになったから、サプリの増刷はなかったがな。エラッタはどうかは良くわからん。

480 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 17:31:24 ID:???
SSSはRR対応に変わった。

481 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 18:37:07 ID:???
1.5も一年くらいで2ndになったりは…
しないか。

482 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 20:13:35 ID:???
前スレ>>999
成恵の世界でぐぐれ

483 名前:999 :2005/05/27(金) 20:48:50 ID:???
>>482
お〜う、知ってる知ってる
原作は知ってたがアニメは見てなかった
……コスプレのときのだよな?

484 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 22:06:36 ID:???
エスカフローネ見たせいか久しぶりにやりたくなったっす。
以前GMやった時の経験値注ぎ込んで高レベルのストレンジャー/ソーサラーを。

485 名前:NPCさん :2005/05/27(金) 22:45:17 ID:???
>>463
アニメでは次回予告で毎回言ってますた。

486 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 09:27:46 ID:???
>>472
1.5が過去サプリに対応してるんじゃなくて、
過去サプリを1.5に対応させるパッチを当てるんじゃないか?

487 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 09:39:16 ID:???
来月のリプレイのGM誰なんかな・・・・

>>486
つまり、原則的には、1.0のサプリは企画保障外にするってこと?


488 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 09:43:41 ID:???
N◎VA−RRが出た時、旧版GXはそのまま使えた(タロット含む)。
N◎VA−Dが出た時、旧GXは世界設定としては使えたがデータの互換性はなかった。
ブレカナのランギルは、2ndでもデータとしても使えた。

どこまで使えるかは、出てみないことには分からないってこった。

489 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 09:52:08 ID:???
GF誌の情報には載ってないが、ジェインソのR-CONレポでは「現状サプリで乗っていた一部の種族クラスが1.5基本ルールブックに収録されるかも」という話があった。
この時点ですでに、1.5ではその種族については旧版のサプリは無駄になっているということになる。

N◎VAのRRはサプリにバチ、という概念がまったくない。
なぜなら、本当に無改造で対応できたから。RRの基本ルールブックには、サプリをどうこうする記述はまったくなく、
本当に基本ルールブックに書かれている範囲内のに改訂されたものだった。

で、ALS1.5ではsバッチをあててコンバートするのでサプリは継続させるという考え方と同時に、完全に新しい新クラスにおきかえてサプリを無駄にさせるというのが同居してるわけだ。
dさから、基本的には1.5対応の上書きクラスが出るまでの対処案としてコンバートがあるようなものだと予測している。

490 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 10:38:28 ID:???
GM:かわたな
(最近、FEARはきくたけに継ぐ新しいGM戦力として押し出しているように思えるので)

PC1:社長(デザイナーだし)
PC2:井上(まえがき人だし)
PC3:きくたけ(CV池田秀一のポジションだから)
PC4:久保田(そしてヴァルキリーをやる気がする。なんとなく)

491 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 10:40:06 ID:???
表紙だけ変えて基本はそのまま、全サプリのエラッタ&FAQを載せて「パッチです」とか言ったりして。

492 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 10:46:19 ID:???
わかりました。表紙だけ変えて基本はそのままのせましょう。
ただし、収録されるエラッタ&FAQが100ページ以上にわたる、真女神転生サバイバルガイドのような代物にしますけど。

【書き直した方がページ数が節約されるっての】



493 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 11:43:26 ID:???
>>489
そういうのは無駄とはいわないだろう。

494 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 11:47:44 ID:???
>>493
例えば、1.5用にリファインされた種族クラス、リンクスとかが基本ルルブに載ったなら、その部分についてはAVAは無駄にならないか?
AVAについてはava1.5も出るし。内容はどうなるかしらんが。

495 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 11:51:50 ID:???
ヒント:まとめなおすだけでシステム的にはほとんど変わらない

496 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 12:11:56 ID:???
それは、前スレで言われていた1.0リンクスと1.5リンクスが同時に使える可能性についていっているのか?

497 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 12:16:40 ID:???
>>495
コタエ:システムは変わらないがデータが大きくいじられるので基本ルルブに新リンクスが載ったら旧リンクスはまったくの別クラスのようになる

498 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 12:33:47 ID:???
>>497
じゃあやっぱり新リンクスが出た場合は旧リンクスシボンヌ?

>>496みたいにしてまでしてサプリの全てを生かすよりかはシボンヌでいいと思うが。


499 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 13:20:01 ID:???
大丈夫、設定面はほぼ100%生き残り、なおかつさらに追加情報が…。どうかな。

500 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 15:40:30 ID:???
設定の追加情報

・横マウントが可能に。(データレベルでもビルトイン特技で差異がつきます)

501 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 15:52:03 ID:???
まさにモアスタンダード

502 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 15:55:28 ID:???
>>494
重複を無駄というのには共感しないな。
無駄ってのは、「○○というデータはffでは使用できません」
とかいうやつだ。

実は結構そういうデータがあるんじゃないかと思ってる。

503 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:16:56 ID:???
>502
だから、そう言ったデータにエラッタを入れるのが1.5ジャマイカ?
(以下ループ)

504 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:32:28 ID:???
お前らが気にしてるほど変わらねぇってば。

505 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:33:19 ID:???
>>504
井上先生。
こんなとこに書き込んでないで仕事してください。

506 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:41:36 ID:OBHeaZr4
1.5の正式名称はやはりffのようだな。
マジキュー最新号p60に載ってる。

507 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:47:45 ID:???
ほほう。何か読みについてあったか?

あと、リプレイの広告なんだろうが、PS広島の変な予定表はやっぱりマチガイぽいか?


508 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:47:53 ID:???
【フォルテさーん】アルシャード44【はーい頑張りまーす】

509 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:52:35 ID:???
どのフォルテさんかわかんねぇ

510 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:54:10 ID:???
【FFちゃうで】【ffやで】

511 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:57:09 ID:???
PS広島の変な予定表って何?

512 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 16:59:54 ID:???
PS広島とは、「プレイスペース広島」のこと。通販もやっている広島のゲームショップな。
結構細かい販売予定表をのせてくれてるんだが、この予定表になんか間違いが多いことでの有名。
そこによると、


7月 アルシャード・リプレイ  オーディンの槍 エンターブレイン 未定
7月 アルシャード・リプレイ  スルトの剣 エンターブレイン 未定
7月 アルシャード 1.5 (基本ルール) エンターブレイン 未定
7月 アルシャード 1.5 リプレイ ?

いくらなんでも多すぎだろw
オーディンとスルトが別れているのも変だし。

513 名前:NPCさん :2005/05/28(土) 17:34:49 ID:???
【フォルテさんで】【どんぶり飯】


514 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/29(日) 00:34:26 ID:???
>>500
むしろリンクスは猫以外の亜種もできるようになって、ARAのように多様な獣耳が可能に・・・・

それじゃクラス名に偽りありか。
まあ、個人的にはリンクスはデータ的にも、設定面にある「人間がおそれる残虐さ」を増やしていただきたい。人を襲って肉を食う森の住人というような。
猫は恐ろしい。魔性なのだ! と、誤って森に入ってリンクスの群れに襲われて恐怖のあまりキ○ガイになった猟師が叫ぶくらいの残虐さを。むほ。

現状はあまりに微妙すぎる能力で、人間族キャラからみたら残虐さのかけらもねー
むしろ、今晩は猫鍋だぜー うへへへー、とハンターに狩られる弱小種族の方が能力的にはそれっぽいorz

515 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 01:05:31 ID:???
>>514
リンクスにおける狼耳
シリウスにおけるコボルト
メロウにおける魚人
アルフにおけるフォモール
あたりは公式設定準拠でバリアントデータとして出てきておかしくないんじゃないかな

個人的にはダブルヘッドザウルスでゴルググとか名乗りたいのだがw

516 名前:超神ドキューソ@奈落の使徒 :2005/05/29(日) 09:25:55 ID:qhwgTVxS
>>515
>アルフにおけるフォモール
奈落!それ奈落だって!

奈落クラスはいずれ出てこなきゃいかんような気がするんだがなぁ。やりたいと騒いでる奴、一人や二人じゃねぇだろ、きっと。
コボルトは是非、データ化して欲しいね。《天狼拳》の代わりに《飛天》を取れ、みたいな感じでバリアントデータ化されるんじゃろうか。

517 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 10:56:06 ID:???
コボルトもいいけど、世界観的にはフックも多くデータも豊富なゴブリンの方がPCでやりたいんだよなー

この際、オウガのバリアントでもいいからさ。


518 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 12:38:45 ID:???
ゴブリンは人間相当で良いよ。データとか見ると能力値がファイター*3とか、
ブラックメイジ*3で作られた奴らもいるしさ。

519 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 13:04:52 ID:???
おいおい、ファイター*3とかブラックメイジ*3なんて取る人間はいませんよ?
基本クラスのシングルは地獄だぜーなゲームなんだから。

ゴブリンすげぇ。特徴ありまくり! サブクラス理解できないんだぜ!?
これはもうデータ化するしかない。

520 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 13:30:23 ID:???
ブラマジもファイターも辛くはないだろ。

521 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 13:55:01 ID:u/hqSmAi
スカウトシングルとかホワメシングルに比べりゃ神の如く使いやすいってのな!


・・・オレノホワメシンクルPCヲ1.5デハスクッテクレorz

522 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 15:08:12 ID:???
そうか、ゴブリンはサブクラスという概念を理解できない種族なのかw

まあ文明に縁遠ければ、エージェントとかゾルダートとかエイリアスとかとは疎遠だろうなw

523 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 15:52:38 ID:???
>>521
ホワメイはフライハイで追加されたライトニードルのおかげで大分楽になってないか?

524 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 17:31:09 ID:???
ゴブリンのエイリアス作るのは相当物好きだろうとは思うが、
ゴブリンゾルダートは凄ぇイカス。モアスタンダード級。

525 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 17:32:15 ID:???
ザウルスゾルダートもいるんだしゴブリンがいてもおかしくないよな。

526 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 17:37:46 ID:???
しかし長いことTRPGやってるが、ゴブリンの外見っていまひとつ分からん。どんな顔してるんだろ

527 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 17:44:34 ID:???
http://www.wizards.com/dnd/images/MM35_gallery/MM35_PG133.jpg

528 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 17:49:30 ID:???
ありがと。ふうむ、こんな感じか・・・

529 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/05/29(日) 17:56:58 ID:???
一般的にソーズ&ソーサリーにおけるゴブリンというと、
ハゲ・チビ・猫背・鷲鼻・痘痕やできものでいっぱいの顔面に下卑た表情を貼り付けた
さも不潔で臭そうな種族として描かれてる事が多いでありますなあ。

要するに「遠慮なく叩き潰せそうな奴」としてありったけの記号を詰め込んであるんだろうなあ。

530 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:00:43 ID:???
ただ、ALSの場合、所謂一般的な○○像とはあえてかけ離れた物を持ってくることが多いから、
ゴブリンについても、信用できんがな

531 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:05:50 ID:???
ロン毛、長身、整った顔立ちに歯を光らせた笑顔の
清潔で香水にも気を使うゴブリンとか出てきたら裏をかかれた気はするな。
そもそもそれはゴブリンかどうか疑わしいが。

532 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/05/29(日) 18:06:33 ID:???
とりあえずアルシャードについては、基本るるぶp191右のイラストの、
上から二番目がおそらくゴブリンキングではなかろーかと思われるので
大体配下のフツウゴブリンについても似たような容貌ではなかろうかと思われます。

533 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:10:29 ID:???
なんとなくローマ帝国に刃向かうガリア人、ゲルマン人のイメージがあるなぁ。>ALSのゴブリン
ゴブリン王オグ・オンム=ガリアの英雄ヴェルチンジェトリックスって感じで。

534 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:17:31 ID:???
>>531
「ゴージャスなゴブリン」とか思い出した

535 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:36:21 ID:???
ゴブリンは、元々のいたずら妖精+戦前戦中の日本人のイメージで作られた
とか何とかあんまり気分のよろしく無い話を聞いたことがあるな。

536 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:37:08 ID:???
確かに527見ると、日本兵っぽくもあるなw

537 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:39:41 ID:???
60年ぶりに故郷に帰ってきたゴブリン・・・

・・・しかしそこはセ・パ交流戦が行われるすっかり変わり果てた土地であった・・・

538 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:48:03 ID:???
>>535
それはゴブリンじゃなくてグレムリン

539 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:49:11 ID:???
「ラビリンス」
「王女とゴブリン」
「アクロバンチ」

ここら辺押さえとけばバッチリですよ。

540 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 18:51:30 ID:???
>>537
つーか、戦前はプロ野球1リーグじゃなかったかw

541 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 19:18:23 ID:???
うちの鳥取ミッドガルドでは、ゴブリナが存在することにしているぜ。

542 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/29(日) 20:06:55 ID:???
>>532
カラー口絵の8ページ目の左下で、煮え台詞を鑑賞してる、体毛のない小人たちが一般ゴブリンじゃないかな?
「緑色の皮膚」という記述と食い違う部分が気になるが・・・・
場所が暗がりだからといういいわけはたつな。

ゴブリンキングらしきのは髭生えてるんで、体毛の量によって偉さがわかれるのかもしれない。
つまり、ハゲは氏ねという地獄のヒエラルキー社会。

543 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 20:09:13 ID:???
>>542
8ページ目になんぞ何もないが。

544 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/29(日) 20:13:57 ID:???
すまん6ページだorz

そういや、8ページ目の積層都市や飛空挺のイラストは雰囲気が微妙にレトロ調で、この頃は真帝国にサイバーガジェットはまだ設定されてなかったのかなと思ったり。
実はこっちの雰囲気の方が好きなSFCFF世代。

545 名前:芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/05/29(日) 20:21:04 ID:???
>>542
あのページのイラストのカラーリングは気にする必要は無いと思うぞw
ハンター以外、モノクロ調のカラーリングになってるから。

546 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 20:59:12 ID:???
基本p.198の「奈落データ」オークの項より
「一般的には ゴブリンが奈落化したとされている。身体はゴブリンよりふた回り大きく、力も強い」
とある。

それが事実か否かはともかく、ゴブリンの外見は基本p.199のイラスト一番下のオークと似てるらしいな。

547 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 20:59:44 ID:GN8so97U
>>544
むしろ、俺にとってはあそこらへんのレトロな感じは帝国のそこそこ大きめの地上都市の雰囲気があるな。
1930年〜1940年代のユーラシア大陸が俺にとっての帝国の全般的イメージだからな(積層都市はやぱり帝国領土からみると全然一般的な存在じゃないし)
鋼鉄の虹とか、エンコアとかそういうの。ロンドンやパリは文化と技術の推進を叫に、その一方でして植民地は泥臭く古臭い街、あたかも第二次大戦時代でも近世レベルの蛮族さだったポーランドのような。ロシアのような。チェチェンのような。
でも、ヨーロッパって基本的にそういう地域ごとのテックレベル格差って今でも異常に高いからな。
真帝国も基本的には生活のカバラ化なんて一割もさなれてないと思うし(そして軍隊だけ無理やり機械化されてる中東やアフリカのテロ組織な感じ)。ウータンキドゥルまで蛮族してるのは少数派かもしれんが。

548 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/29(日) 21:32:33 ID:???
1.5では参考資料の筆頭になりそうなハガレンもそんな感じだな。
何回かここでも出てるが、サイバー未来要素よりも、あのどこかノスタルジックな感じのある20世紀初頭風景の方が真帝国のモアスタンダードに近い雰囲気はある。
無理にSFぽい風景にしなくても、第二次世界大戦前の風景だけどサイボ−グと近代重火器は平気であるのがモアスタンダード。

549 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 21:45:48 ID:???
ぶっちゃけ、ファンタジーぽい牧歌的な世界観に未来メカが出てくるのがメカファンタジーの醍醐味であって、SFぽい街でSFぽい兵器つかってもそれはメカファンタジーじゃなくてSFだしな。
積層都市は積層都市でああいうのも帝国の味だと思うが、帝国はもっとSF的でない非未来な風景ももっとクローズアップして欲しい。
ウータンキドゥルとかオアンネスとかはそこらの雰囲気出てるんだけど・・・ もっと、人間の領域をな。(古典ゲームファンタジーの伝統から蛮族は人間でないとみなしています。クレームはグレッグあたりにお願いします)

やっぱり、占領地や植民地のサンプルが欲しいね。ポーランドいいよね。イシュバ−ルいいよね。

550 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 22:26:57 ID:???
狂ったコンピュータに支配されたトラクターが農民ひき殺してまわるのがファンタジーだと思うが。

551 名前:NPCさん :2005/05/29(日) 23:56:29 ID:???
スタレのサプリの、ジャーヘッドみたいのがいたお?

552 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 09:08:07 ID:???
>>547
>(積層都市はやぱり帝国領土からみると全然一般的な存在じゃないし)
なんでやねんw

553 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:06:50 ID:Fc7P4gld
あの広大な領土に12個しかない時点で「一般的」ではないと思うが。
日本の一般的な姿=東京の首都圏のみ。地方は日本じゃないです。首都圏でないなら東京は名乗れません。東京以外は日本語が通じる外国です。とかいうなら違うけど。

554 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:08:39 ID:???
基本クラスのシングルか。
スカウト以外はどうにでもなるよな。
4レベルになったときにクラス追加してもいいんだし。

555 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:22:43 ID:???
ホワイトメイジについてはむしろ逆に、シングルでなくちゃクラス性能をいかせないところがちょっと。
他のクラスと組み合わせても、有機的にキャラが強化されないんだよな。
《パワースペル》とか《魔導ロッド》とかがヒールにも効くだけで違うんだが・・・

556 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:39:19 ID:???
>>553
そうは言わないけど東京のイメージが日本の一般的なイメージという側面もあるよ。

557 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:42:43 ID:???
京都は日本に一箇所しか無いけど、日本の一般的イメージの都市だしね。

558 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 10:48:48 ID:???
>>556
ただ、ちょっと真帝国では事情が異なる。

この世界はリアクターの問題から、テックレベルが地域によって平均化されないという問題がある。
積層都市を立てないと、生活のカバラ化はなかなか難しいわけだ。
だから、日本みたいに、ある程度どこでも文明化されてるような世界観にはならない。
ルルブにもあるように、まだまだ牧歌的なッファンタジーぽいテックレベルの地上と、SF世界な積層都市が独立して存在している。

つまり、日本みたいにいたるところが東京化できないというわけ。
いわば、政令指定都市しか現代文明を謳歌できなくて、あとの地方は文明開化がやっときた(クリスタルが最近やってきたから)明治時代レベルなわけだ。
だから帝国には二つの姿があるんだよ。
シャードリアクターの姿と、クリスタルリアクターの街の姿と。
これは決して混ざり合えない。積層都市にすまないと、積層都市の生活は模倣できないわけだ。

559 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 11:07:55 ID:???
>>558
それは全然一般的じゃないという表現でいいのか?
チュニジアでチュニスが一般的じゃないとかいうようなもんだ。

560 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:08:14 ID:???
>559
一般的ではないと思うよ。
「一般的なチュニジアの都市」ではあっても「一般的なチュニジアの町並み」ではない。

561 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:08:46 ID:???
むしろ、日本のような国民の生活文化レベルのイメージが総平均化されてるような国の方がブルースフィアでも少数派ですよ。
特に国土が広いところは地域格差は激しい、アメリカは強引な国力注入して総平均化されてるところもあるけどね。

562 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:12:27 ID:???
>つまり、日本みたいにいたるところが東京化できないというわけ。
>いわば、政令指定都市しか現代文明を謳歌できなくて、あとの地方は文明開化がやっときた(クリスタルが最近やってきたから)明治時代レベルなわけだ。
>だから帝国には二つの姿があるんだよ。

中国なんかがそんな感じだよな。
北京や上海が中国の一般的な姿といっていいのか、という問題と同じだな。

563 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:28:48 ID:???
>>553
生粋の東京人だが、心からそう思ってるぞ?

564 名前:腐死者ジェインソ@西の人 :2005/05/30(月) 12:33:08 ID:???


  ま  た  東  京  か





565 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:39:46 ID:???
>>560
じゃあ一般的なチュニジアの都市ってどんなところw
まあ、一般的の中にはシンボリックなイメージという意味もあるってこと。

566 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:41:56 ID:???
地方は東京の足を引っ張るだけの存在!
もしくは地方は東京の植民地!
なんで積雪とか輸送の大変な地方に住んでいるのか
本当に不思議でならないよ!

567 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:42:15 ID:???
>564
東京人(メンタリティは田舎者相当)のロールプレイだから勘弁してやれ。

568 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 12:46:24 ID:???
>565
だからチュニスは一般的な都市ではあると書いてあるだろう?
「都市」の意味はわかるよな?

569 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:15:24 ID:???
>>568
都市じゃない町並みってどんなのw
そもそもチュニジアはほとんど砂漠なんだし、チュニジア風の町並みといったらチュニスを思い浮かべるのが自然じゃね?

570 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:17:47 ID:???
>569
そりゃ村とか町とか集落とかだろ?<都市じゃない町並み

571 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:19:03 ID:???
そして東京を汚すのは、東京に愛着のない田舎出身者。

572 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:21:14 ID:???
>>570
村に町並みはないだろw
家並みというなら分かるけど。

573 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:22:49 ID:???
>>572
家並みもないぞ。

574 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:24:34 ID:???
>>571
東京を汚すのは主に埼玉と千葉から流入してくる偽東京人。
特に池袋方面に集まる田舎者がヤバい。

575 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:25:08 ID:???
>572
むら 2 【村】
〔「群(むら)」と同源〕
人の集まり住んでいる所。村落。

まち 2 【町/街】
(1)人が多く集まり住んでいる所。
(2)商店の多く並んだ区域。にぎやかな街区。
(3)地方公共団体の一。「ちょう(町)」に同じ。《町》
(4)市や区を構成する小区画。《町》
(5)市街地で、道路で囲まれた一区画。

まちなみ 0 【町並(み)】
町の道筋に人家が建ち並んでいる様子。また、そのところ。

576 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:27:02 ID:???
>>575
>(1)人が【多く】集まり住んでいる所。
ここでひっかかるね。

577 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:27:54 ID:???
>>575
で?

578 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:30:28 ID:???
まあいいや話を戻そう。
積層都市には帝国にしかない風景として、帝国の一般的イメージを担う要素があると思うが、違うかね?

579 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:33:36 ID:???
>578
帝国の象徴的なものではあれ、一般的イメージは別のところにある気がする。
というか一般的ってつまりこの場合どういうこと?

580 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:34:52 ID:???
ジオンにおいて一般的なものがザクなのに対して、
連邦において一般的なものがガンダムみたいな感じだな!

581 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:35:32 ID:???
>>579
気がすると言われても…

582 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:37:38 ID:???
一般的ミッドガルド人の帝国のイメージは帝国軍だろうな。

583 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:39:05 ID:???
じゃあ、まず積層都市以外の帝国の一般的イメージでも決めるかい?

584 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:46:35 ID:???
>>582
積層都市のネオンきらめく綺麗な近未来イメージよりかは、荒野を進軍する戦車隊、のような方だろうな。
都市的なものよりかは泥臭いイメージをもたれてる気はする。ボトムズくさいパンツァーリッターとかもあるし。

585 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:48:39 ID:???
>>583
とりあえず、ハガレンにしておけばモアスタンダード的にあまり間違いはないんじゃないかな。

586 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 13:58:11 ID:???
アルシャードの在り方の一つである「○○っぽさ」という部分では、「鋼の錬金術師」の感じを積層都市以外のイメージの基準におくのは今なら無難だろうね。

少なくとも、積層都市の元ネタであるブラックロッドやエスカフローネよりかはマジョリティあるから伝わりやすいだろうし。

587 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 14:03:13 ID:???
1.5が出るころには映画の直前だし、参考資料として紹介するにもタイムリーだな。

588 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 14:06:17 ID:???
要するにハガレンとかボトムズが好きなだけだろ、おめーら。


俺も好きだがw

589 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 14:15:39 ID:???
だって、あんな軍服萌え、戦車萌えな帝国みせられたら、そういうのが自然に連想されるじゃんかよw
帝国軍の部分は、実はFF的なイメージからはかなりかけ離れてるんだよな。

ハガレンはファンタジー風世界にドイツ風帝国というガチなアルシャ−ドっぽさを映像化してくれてる貴重な作品なんで、拾える部分は拾っとかなあかん。

590 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 14:22:33 ID:???
アウトロウ/バーバリアンSSSは今から考えると、アウトロウ/バーバリアンというテーマ的には、イシュバールとスカーのネタがまんまやれたな。
料理対決でアウトロウとか言い出すよりかはわかりやすかったかもしれん。あれはあれで好きだが。

591 名前:まじもの ◆TOtToRIPT6 :2005/05/30(月) 18:13:18 ID:???
というか、積層都市は一般的じゃなくて代表的イメージだと思うのです。
そして地方なめんな。

592 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:19:36 ID:???
>>591
煽ってるやつはともかく地方を舐めてるわけじゃないと思う。
面積比で言えばともかく、人口比で言えば積層都市の住民の方が多くても不思議はないくらいだし。
ポイントは積層都市と対比されるような、地方都市の描写の有無じゃなかろうか?

593 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:19:36 ID:???
いまグダグダ言ってる奴ら、いいから参考になる画像でも貼れよ。写真でも取り込み画像でも何でもいいから。

594 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:21:45 ID:???
素直に、ボトムズ動画うpキボンといえや厨房。



595 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:28:27 ID:???
積層都市がアーコロジーでないならば、衣食住の生産は周辺の地上の村落に頼っているはずだ。
プラントは積層都市にあるようだが、原材料まで生産してるかどうか・・・・

ていうか、自給自足可能で、積層都市にひきこもってるのがメインな国ならば、侵略なんかしないんじゃないか? あんな広い国土無駄じゃん。
中世ファンタジーの。王城と荘園の関係がでかくなっただけで、積層都市が帝国人のメイン領域とも思えないんだが・…
確かに帝国のシンボルではあるけど。

596 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:35:02 ID:???
>>595
ファンタジー世界の帝国だからな。
必ずしも資源や領土欲しさに侵略してるとは限らんよ。
支配と抑圧の象徴としての積層都市は、その意味で一般的なと言っていいと思うけど。

597 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 18:41:46 ID:???
逆に、教化のための無意味な戦争をしているという側面もあるのかもしれんがな。
ただ、公式シナリオで「圧制に苦しむ占領地の人々」ってのがよく出てくるんで、侵略した他民族をみんな積層都市に率いれて文化的な生活せます。
技術レベルは総平均化、みたいな国家では決してないのも確かだ。

最新のシナリオでもあるように、積層都市が誘致(変な表現だなw)されるということが大騒ぎになるんだから、基本的に積層都市は、帝国でも一般的な場所というより、憧れの場所なんじゃないのか。
要するにやっぱり大都会で、大都会にしかまともな人は住んでいないようなメタルヘッドな世界観というわけでもないだろう。

まあ、問題は>>592の言うように人口比のイメージとかにもなりそうだけどね。
おら東京さいくだ、な都会が憧れの象徴だった昭和日本なのか。
実は地上暮らしの方が憧れの場所扱いされている、田舎暮らしに憧れを感じる疲れた平成日本みたいな感じなのか。

598 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/05/30(月) 20:09:12 ID:???
そこでffに合わせてアルシャードビジュアルブックですよ

などと適当なことを吹いてみる。

599 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 21:01:24 ID:???
おまえさんはエンギアのビジュアルブックを熱望した方がいいのではないのか?

しかし、ALSはイメージボードが結構あるらしいから、そういうのはマジ欲しいねー。
同人でラフ集とかでもいいからさ。


600 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 21:11:41 ID:???
帝国も基本ルルブの頃はそんないハガレン色もなかったように思えるけどな。
なんといっても、一般兵士が銃器もってなかったし。軍服は微妙にローマ風のゴートがモチーフだし、パンツァ−リッターはプレートメイルにランスだし。
もっとなんか独特な感じがあった。あえていうなら、エスカっぽかった。

QOGからがらりとイメージが変わった感じか。ブラックロッド分が入って・・・・
そして、AMW/TNOで大きくハガレン分が注入。
1.5では、「基本ルルブでの帝国のイメージを修正する」ということなんで、はじめっからハガレンちっくにはなるんだろうな。

601 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/05/30(月) 21:38:40 ID:???
>>599
なぁにきっとCOMPASS様辺りから出まさぁね(人それを設定資料集と言う)

602 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/05/30(月) 21:56:38 ID:???
アルはウィザード/ソードマスタ(魔鎧)として、エドはどうしよう。
ウィザード/ソーサラーなのはわかるんだが、奴は剣士や格闘家の素質もあるんだよな・・・・
義手だからジルダードとってもあんな感じの白兵戦闘の強さにはならんからなぁ。
まあ、アルだって格闘センスは高いんだが。

603 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 22:04:44 ID:???
アルのほうがエドより格闘能力は高いぞ。
エドは白兵戦闘強いといっても、結局メインは錬金術だしな。
義手義足というのも無理に拘ることないんじゃないか?
別に義手で戦ってないし(槍か剣を作ってる)義足だからって足速くないし。

604 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 22:04:58 ID:???
そこは演出で、ひとつ

605 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 22:05:29 ID:???
サモナー入れれば?

606 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 22:26:05 ID:???
>エドの格闘能力
ストレンジャーで《異界の業:天狼拳》w
ライフパスは「出自:帝国兵」「特徴:義肢」で万事OKさ!w

607 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 22:49:09 ID:???
そうか、エドはフェアリーが入ってるんだよ!
だから魔導値で武器攻撃できるし、ちっちゃいんだ!!

608 名前:NPCさん :2005/05/30(月) 23:02:16 ID:???
そうか! あんな豆粒みたいな人間がいるわけないのもな!

だが、フェアリー/ウィザード/ソーサラーが一番それっぽい動きできるのは確かだ。

609 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 12:29:40 ID:???
しっかし魔法系キャラはいいねぇ。
さまさまなガジェット、イメージの流入でどんどん面白みが増していった(除くブラマジ/ホワメイ)。

比べて、物理戦士系のガジェット、イメージのバリエーションが単調気味な気がする。


610 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 13:57:48 ID:???
アルシャードは不思議なことやトンチキなことは大抵「魔法の力だ!」っていうことで、ありえねー!っていうことも燃えガジェットとして再現するという手法があるからなぁ。
逆説的に言うと、わうわくガジェットは魔法に傾いて、物理系は見た目がジミーなものになってしまいがち。
世界観的に、機械系も魔法にからむことが多いのもそこを促進しちゃってるな。
ギアスが近代兵器の模倣じゃなくて、もっとトンチキなものになったら面白そうね。

611 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 14:03:53 ID:???
格闘攻撃まで魔法扱いってのは物理攻撃派差別だと思ったり。
天狼拳は普段は命中値使用の物理攻撃で、特技使用で魔導値使用の魔法攻撃に切り替わる、としてくれた方が嬉しかったな。

612 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 15:54:54 ID:???
それはどっちつかずのビミョークラスになるだろーがw

613 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 16:00:19 ID:???
そうすれば、役立たずってののしれるじゃないw

614 名前:ルーンナイト :2005/05/31(火) 16:01:26 ID:???
今誰か我々を呼ばなかったかね?

615 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:01:51 ID:???
>610
つ人間戦車
つゲバルトギア
つバーバリアン

616 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:03:02 ID:Y2TNPjuU
シリウスは物理格闘の方がイメージ的には使いやすいが、機能的には、魔法系近接戦士である今の方がクラス組合せの助けにはなるんだよな。
ガイシュツふぁが、気使いであるシリウスを物理格闘にするより、ファイターのバリアントで素手格闘ができるようにしたほうが需要は高いと思う。

617 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:06:52 ID:???
あ、人間戦車って物理攻撃か。ソーサラー特技のくせに生意気な。

ところで、前から思ってたんだが、人間戦車がソーサラー特技ってのは正直解せない。
ゾルダードで載れた方が「らしく」ねか?

618 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:15:57 ID:???
んー、人間戦車はやっぱりふつうの戦車じゃないんじゃないか。
魔導プログラムで動く最新鋭の戦車だから、ゾルダードのような一般兵が乗れないとか。

もっともゾルダードのアイテムにふつうの帝国戦車がないので片手落ちだと思うが。
《帝国軍装備》で一個くらいオンボロ戦車でも追加されんかね?

619 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:21:35 ID:???
>>618
操縦はソーサラーで、それ以外の管理はゾルダートがやっているんだよ。
火気管理も多分ゾルダートがやっているんだろう。

620 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:25:33 ID:???
しかし、自分にしか使いこなせない兵器を開発する科学者たちって、軍隊の技術部としてどうなのよと思わんでもない帝国ソーサラー事情。

621 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 17:55:00 ID:???
作成した秘密道具をボンドに渡さずに自分達で使ってあまつさえ事件を解決するQ課とか。
視聴者ブリギレか。

622 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 18:34:48 ID:???
俺はそもそも軍隊とかミリタリに詳しくないんで、技術士官というものがどういうのかわからん。
そんなわけでGMでもPCでもソーサラーを出しにくい。
シナリオではどういうように扱うのがベターなんだろう。

ウチのツレが「とりあえずメデイ−ックメデイ−ックって叫べばそれっぽくなる」って言ってたけどなんとなく騙されてる気もする。真偽求む。

623 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 18:37:05 ID:???
技術士官ってようは軍に勤めてる技師とか科学者とかだよ。

624 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 19:11:08 ID:???
平賀譲とかでググッてみるとか?

625 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 19:24:50 ID:???
クルト=タンクでググるとか

626 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 19:35:10 ID:???
真田さんみたいなもんか?

627 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 19:45:04 ID:???
自分で作って自分で使うあたりは真田さんだよなぁ。
ゲーム的にはアクティブに動くようになってるのはしょうがない部分ではあるが、世界観としてはソーサラーは基本的にはずっと研究室にとじこもってるタイプがスタンダードだと思われ。
シナリオでの扱いとしてはだからこそ、わざわざソーサラーが現場に出向くこと自体が珍しいことで特殊な事件がおこっているのだ、と扱うといいかも。
もっとも、PCならば深く考えずに、クエスターだから研究室に閉じこもるだけの生活は送れないんだよ、クエスト渡されるから、でいいと思うけどね。

628 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 19:47:36 ID:???
新世紀モアスタンダードを名乗るこのゲームで、「真田さん」が通じるのかどうかはちょっと不安だ。
何年前やねん。

629 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 20:01:08 ID:???
テム=レイ、フランクリン=ビダン、チェーン=アギ、モニカ=アノー……
死相がバリバリでてるなあ。シーブックの母者は死んでないが。

630 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 20:13:47 ID:???
どっちかというと前線の整備士官臭いかも>ソーサラーPC
ジョブ・ジョンとかアストナージとかミガキとかハンスとか。
多少は生存率も向上しそうだ。

631 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 20:19:33 ID:???
っ[シド]

632 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 20:45:15 ID:???
「俺のキャラは学者なので研究室に籠もってます」なんて言い出したら、困ったちゃんスレ行きだな。
クラスの大半は籠もってても良いだろうが、PCは現場に出ないと困る、と。

633 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 20:50:37 ID:???
ジャーヘッドやリンクス、ザウルスも旅に出るわけだしねー。

リンクスは気分でちょっと旅に出てそのうちふらりと帰ってきそうではあるが。

634 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 21:32:22 ID:???
ジャーヘッドってレベルが上がるとわざわざムスペルヘイムまで行って炎の壁に触ってギアスをもらっているのだろうか。

635 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 21:41:57 ID:???
いや、「こんなこともあろうかと」または「こうなったらこいつを使わせてもらうぜ」
と前々から持っていたギアスを使用するようになるのさ

636 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 21:50:24 ID:???
神様(でさえないなにか)の奇跡だからな。
世界を焼き尽くす炎にわが身が焼き尽くされる夢を見た朝、枕元になぜかギアスが転がってたりするのでもいいわけよ。

追放者にギアスが与えられるのかはなぜかはナゾっぽいが、そもそも追放を決めるのはムスペルの意志でなくて部族の方だし。
追放されてもギアスだけはとりあげられないということから、盟約そのものの証は追放されても共に生き残るんだろう。だから、盟約の証としてのギアスは追放者にも与えられてもおかしくはない。
深淵なる意志をもつムスペルの炎の真意は誰にもつかめないんだよ。

637 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 22:34:09 ID:???
ジャーヘッドってもしかして基本ルルブの10サンプルの中で一番公式シナリオでの推奨枠採用率が少ない?


638 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 22:42:45 ID:???
>>637
そのとおり。
だが俺は大好きだ。

639 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 22:43:49 ID:???
公式で少ないとどうだと言うのだろうか?

640 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 22:45:15 ID:???
傭兵であるという部分を考えれば、ハンター並みに使いやすいはずなんだがな。
基本ルルブのクラスで推奨枠に一番使いにくいのはエレメンだと思うナリ。

641 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 22:46:17 ID:???
>>639
例示がもうちょっと欲しいな、と思ったわけよ。
鳥取でもほとんど見ないんえ。

642 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 23:01:01 ID:???
エキゾチシズムをあまり意識せずに、ジャーヘッドは傭兵集団として砂漠の外では名が知られているってところに注目すれば大抵のシナリオに参加できるよ、
実際、傭兵としてはかなりの能力だし。軍隊に属さずにこれだけ火器をもってるのはこいつらぐらいだ。
貧乏な村がなげなしの金をはたいて、はたまた裕福な金持ちが私財を投じて、さまざまなトラブルの解決にジャ−ヘッドを雇うわけだ。
むしろ、ジャ−ヘッドの部族の中にいるPC、に注目してシナリオに参加する方がやりにくい。追放者だからな。
一方、傭兵としてのジャーヘッドは追放者だろうがなんだろうが、評価は変わらないし。

643 名前:NPCさん :2005/05/31(火) 23:34:37 ID:???
エレメンは本気で奈落以外にクラスイメージをシナリオ内で活かせないのがつらいな。
しかし逆に奈落がシナリオにちょっとでもあれば、「せ、せ、精霊が、や、奴を殺せと俺の脳を、脳をぉぉ 揺らすんだよぉぉ!!!」とシナリオにすぐからめるのは魅力だ(違

644 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 00:47:12 ID:???
実の所、サムライも結構少ないと思う今日この頃。

645 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 03:10:20 ID:???
サムライも社会的な背景を活かす、分かりやすい要素があればいいんだけどな。
「異邦人」要素はストレンジャーに、「旅のヒト」要素はヴァグランツに流れ。
「武人」路線はキャバルリーやシリウス等と被ってしまう。

思うに、ヤシマ文化の紹介が少ないからロールプレイが難しいではないか。

646 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 03:11:22 ID:???
日本刀が使えればそれでいい俺。

647 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 09:12:11 ID:???
あんまり深く考えないファンタジー日本風世界とかならまだしも、相変わらずの井上節で結構特殊なハイパーオリエンタル混じってるからな>ヤシマ
ジャ−ヘッドみたいに詳細な紹介がそのうちくるかもしれんからそれ待ちだな。

サムライPCは、ヤシマ出身より腐食都市みたいに、サムライの技を手に入れたミッドガルド人てな方がやりやすいかもね。
実際、マルチクラスのゲームなこと考えたら、純ヤシマ風なPCの方があきらかに作りにくいし。

648 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 09:41:39 ID:???
特に背景が決まってないぶん「ファンタジー世界での”侍”」が
好き勝手にやりやすいのは長所だとは思う>サムライ
そういう需要って根強いと思うし。

649 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 09:52:31 ID:???
ARAが出て以降、住み分けのためか「あまり深く考えなくてもいいような感じなファンタジー」がどんどん少なくなってきているような・…
仕方ない部分ではあるが。もしくはついに井上派ときくたけ派のファンでガチ対決でもしてどちらかのみ生き残らせるとか。

650 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 09:57:20 ID:???
アル厨の俺が言うのもなんだが、んなことしたきくたけ派の圧倒的なパワーに俺たちが虐殺されて終わるだけだぞ。
やはり文庫リプレイパワーはすげぇ。


651 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 10:14:22 ID:???
俺はむしろAMW以降になってやっと、「あまり深く考えなくてもいいような感じなファンタジー要素」が増えた印象があるけどな。
基本ルールだけ見ると、サブクラスって変なんしかいないぞ。

652 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 10:14:26 ID:???
というよりファン層のガチバトルではけうま派はどこにも勝てないよ。
なんせ「あー、また寝言言ってるよ」とかが最大級の賛辞だからして。
デザイナーを持ち上げようとする信者性がカケラも無い。だから良いんだが。

653 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 10:46:39 ID:???
>>652
なんか勝手に脳内で戦って、勝手に負ける人がいますよ。

654 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 11:49:11 ID:???
先制攻撃としてNWに芳香剤女を投入

【NWだからあまりかわんねぇ】

655 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 12:33:52 ID:bmg3A0p9
ちょっと質問です。

AMWに載ってる護符でしたっけ? 任意の属性の魔法攻撃する消費アイテムありますよね
あれの有効な使い方がわかりません。
「同じ価格で各属性のエレメンタルボールを買った方がはるかに得ではないのか」と鳥取内では存在そのものの意味に疑問視がでてるんですが…
どういう状況下で真価が出るものなんでしょうか?

656 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 14:33:50 ID:???
ダメージも用法もまったく同じだったっけ?
そうなると、後発の癖に使用用途が基本ルルブ掲載のより薄いというのは解せんな。

657 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 15:36:30 ID:???
もしかして写本のことかな?
十三の悪魔は同時に5つもの状態異常を引き起こすのは他にはない
宝玉の四重奏はダメージ3D6だからエレメンタルオーブより攻撃力が高い
聖なる三角は・・・うーん、これはわからんなあ

658 名前:655 :2005/06/01(水) 15:49:47 ID:???
>宝玉の四重奏

あ、それです、それ!
十三の悪魔は利用価値は見えるんですけど…
宝玉の四重奏は+1d6の差にしてはコストが高すぎるんじゃないかという意見が良く出るんですよね。
属性任意変更にもっと意味があればいいんですが、消費アイテムは[準備]が不要ですし重量制限もルール的明記がないので、
汎用的な一個のアイテムをもいあるくより、専門的なアイテムをそれぞれ持ち歩いたほうがはるかに有用になっちゃうんですよね。

あ、もしかして、宝玉やエレメンタルオーブは投擲武器として[準備]が実は必要だったりするんでしょうか?
あれ? ていうか、そもそも投擲武器って[準備]いりましたっけ??

659 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 15:52:01 ID:???
武器なら準備が必要。でもそこらのはアイテムの使用で使うから、準備は必要ないと思うよ。

660 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 16:00:48 ID:???
しかしよくよく考えれば、命中判定を行いダメージを与えるものなんだから、あれらは武器データにすべきではないんだろうか?
1.5じゃ変更される気もする。

661 名前:657 :2005/06/01(水) 16:04:58 ID:???
>>658
てっきり自分は写本・聖なる三角がエレメンタルオーブ:光より劣ってるじゃねえかって主張だと思ってたんだが、そういう理由かいw
自分もエレメンタルオーブや魔酒みたいなのは準備なしでOKにするな

話は変わるが、以前メロウ特技の無限の袋で、敵の攻撃が来た瞬間に武器を盾にして防具をかわし身の衣にして回避あげるみたいなことしたんだが、さすがにやばいか?

662 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 16:16:16 ID:???
かつて《ディメンションポケット》て通った議論だな。
《ディメンションポケット》にエラッタが入ったことを考えるとやっぱ、まずいんじゃないか?


663 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 21:33:47 ID:6hPwWnVk
なんとなーくヤバゲな使い方ができるけど、エラッタとか入ってなくて微妙、てなものどれくらい残ってる?
1.5の前にいくつかリストアップできんかな。

664 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 21:37:58 ID:???
最近のだと、《アイテムブック》のタイミングが不明瞭なため、解釈次第ではヤバめな使い方ができる。
あと、《ソウルストック》は存在自体がアレな特技だがエラッタでスルーされまくってるから仕様なんかね。

665 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 21:45:53 ID:???
一部の[魔法]の例外的なダメージ処理か起こるものあたりが、バグ気味になってる感じ。

666 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 22:27:32 ID:???
案外ないもんだな…?

667 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 22:49:17 ID:???
前回の大量のエラッタで「不明瞭ゆえにヤバめに使えそう」ってのは大抵処理されたからな。
《模造》関係や一般行為判定のバランス、上級クラスなどよくいわれていることについては「仕様としておかしい(明確化はされてる)」方だし。
最近良く話題になるのは、わからんというより、これなんとかしてくれ、という方向性だからな。

ただ、特技はともかくやっぱりアイテム、武器関係ではまだまだわかりにくいのはちらほらあるけどね。ポーションの対象の不明瞭さとか。

668 名前:超神ドキューソ@奈落の使徒 :2005/06/01(水) 22:49:55 ID:scHLQtzr
>>651
TNOの追加クラスなんか、特殊性のカケラもねぇようなのばっかだしな。あれも投稿サプリだったな。
あの辺で、「何も考えなくていいようなファンタジー」への需要が掘り起こされちまったんだな、きっと。

669 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 22:54:33 ID:???
>>668
AMWの投稿クラスは特殊性の高いクラスばかりじゃないか?
TNOはどちらかというとAMWに載らなかったデータ面の補完という意味合いも感じるし。
投稿サプリだとか特殊性だとかはあんまり関係ない気がするな。

670 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 22:56:29 ID:???
ストレンジャーもある意味、超ベタだからなぁ。
まー、井上には悪いが、基本ルール〜QOGよりはスタンダードファンタジー色は高かったと思うけど>AMW、TNO

671 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 22:57:55 ID:???
アイテムデータ表記は、もっと注意して欲しいかもだぞ。

先日、
「魔酒シルフクラインや魔酒コールドヴァクス、魔酒ドラゴンスピリットは
《賢者の石》で拡大OKだが、レジストペイントではダメだ」とGMに云われて
悩んでたヤツが居たよw
そいつ曰く、ペイント類は「対象:単体」で、効果が「魔法障壁を描き出す」のに‥‥だそうな。

TNO見てみると、たしかに本文にそう書いてあるw 紛らわしいw
ルール部分の表記とフレーバーテキストの表記を完全に別にして欲しいよね。

‥‥まさか「常識で判断してください」とか云わないよな?w FEARならw


672 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:00:32 ID:???
TNOは、おお、なんか”こういう方向性”のスタンダードだ! って感じたけど、AMWはやはりアルシャード独特の混沌さの方が目立ってると思うのよ。
個人的にはあの二つのサプリは表と裏って感じ。やはり二冊で一個。逆の方向性をもつ二つが互いが互いを補い合っているような。

673 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:02:14 ID:???
魔法関係のわかりにくさは、1.0のガンみたいなものだからな。
1.5ではここは本気でなんとかしていただきたい。


674 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:04:52 ID:???
>>667
>ポーションの対象の不明瞭さ
‥‥ギアスの《ポーションホルダー》(AVAp.47)の記述によると、
「ひとりに対してふたつ使用してもよいし、別々の対象に使用してもよい」とある。

自身にしか仕えない装備を他者に適用できる特技なら、
隣の《アンプルシューター》のような記述になるはず。

だから、ポーションは基本的に他人にも使用できるんじゃなかろうか?

逆に「魔酒オウガキラー」(AMWp.105)のように、「あなたは〜」と明記されているアイテムは
使用者本人にしか効果を表さないから、他人には使用できない。
そう判断するのが妥当だろう。

まぁ、《アンプルシューター》で他人に無理矢理オウガキラー飲ませるのは楽しいんだがなw


675 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:06:23 ID:???
アイテムデータのうち、特技的効果を持つものは全て特技的な書き方にして欲しいぞ。

676 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:07:57 ID:???
BKあたりで、アルシャードが「ただのSF」になる最大限のピークにまでメカ要素が高まっちゃって、
その反動として、ミッドガルドの非SF分と野性味をいかに増やすかというテーマでAMWの投稿が選出された・・・・ という感じはある。

677 名前:NPCさん :2005/06/01(水) 23:10:02 ID:???
>>675
たまに、別にアイテムじゃなくていいようなアイテム特技があるよな。
《カバラ迷彩》とか。

なくす可能性を高めるためにアイテム特技にしてるのか?
今なら《盗品》《異界の業》の対応のためといえるが、QOG当時はそんなんなかったしなぁ。

678 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 01:13:00 ID:???
>>675
巨大ロボットが出てる時点でSFじゃねえってw
【老害っぽく】

679 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 11:28:02 ID:GKCPiB3c
SF分か。
なんでもかんでも、『不思議なことはアルフのメカ』ですますあたりはちょっと萎える部分はあるな。
ある意味90年代以降のドラえもんの映画みたいで(魔法も奇跡もその正体は未来人のひみつ道具だったのだ)
わかる人にわかる言い方だとアルフの設定が「それも私だ」的につかわれてるっちゅーか。

基本ルルブのときにあった、神秘とかファンタジー分がどんどん「実は機械」ってことで減っていく感じがして・…
アルフ起源でない神秘がもっと欲しいけど、大抵のものはアルフとの関係にいきついちゃんだよな。
せめて、神様、そしてシャードが、いまやアルフの影響力を受けてない「純粋な神秘」だと俺は信じたいんだが。

680 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 11:44:37 ID:???
で、アルフ以外の不思議分が増えるとまとまりがないっていわれるんだね。

681 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 11:47:46 ID:???
そしてそんな大仰な設定な割にゲームデータでは激弱というのも若干アレではある。
そこが萌えなのかもしれないが。(実際には単なるバランス仕様の問題だろうけど)

アルフのレリクスはこれからでもいいから、みたまんま機械、ではない感じを基本で統一してくれた方がカバラとの差別化ができて嬉しいね。
黄金の剣とかみたいに。
ラピュタやスプリガンの古代文明みたいに、どうみてもただの岩で機械的からくりが存在しない感じとか。

え、ギアスのカバラとの見た感じの差別化の方が先決?
大丈夫、1.5ではジャーヘッドは蒸気シュポシュポ゚噴出すから。

【馬鹿は根拠のない希望的観測を口にした】

682 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 11:52:58 ID:???
>>680
ここらへんはバランスだよな。
だけど、シャードや奈落やアスガルドまでも、アルフはその秘密を知っているのだ、という感じで扱われてしまった場合は、ちょっとゲームのテーマが壊れるな。

683 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 11:53:21 ID:???
スチームはスタンダードじゃねーってのw
個人的にはレリクスは加藤直行でカバラが宮崎駿かねぇ。

684 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:02:02 ID:???
俺の中のレリクスは藤崎竜の封神演戯の初期の方、だな。
後半は未来機械しちゃって感じだけど、前半は古代文明のオーパーツぽいビジュアルだった。

オーパーツっぽい、つまりデザイン面の「古代っぽさ」が強調されるといい感じ。
ミョルニル山とかはただの岩の塊くさくて古代ぽくてよかったけど、あれも中入ると未来機械っぽいイメージがちょっとあったのが残念かも。
バーサーカーももっと古代古代したデザインでいけそう。しゃこうきどぐう(←なぜか変換できない)みたいな。

685 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:08:14 ID:???
普通に変換できると思うんだが……

なんか新手のネタなん?

686 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:26:15 ID:???
社交木戸ぐう

687 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:27:38 ID:???
いや、バーサーカーは元ネタがSFだから。

688 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:29:16 ID:???
もけけもけけ

689 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:30:12 ID:???
遮光器土偶

690 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:32:59 ID:???
まあ、元ネタがSFの上に、
別の皮をかぶせてもかまいやしないとも思うけどな

691 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:34:01 ID:???
それはその通りだが、元ねたがわからなくなりそう。

692 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:34:58 ID:???
車高輝度遇

693 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:46:05 ID:???
不気味な土偶が、古代の野蛮な超技術の象徴で、それを使って理性あふれる現代文明を破壊するというのも、日本アニメではそれなりにスタンダード。
ロボットアニメのヤマトタケルとか。
あと、ジーグとか。あれはハニワだけど。死ねぇ

694 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:47:37 ID:???
ウチのIMEは「しゃこうきどぐう」で変換できない。
残念ながらMSのスタンダードではないようだ。


なめんな。

695 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:49:09 ID:???
キカイダーの最終兵器がたしか遮光器土偶。

696 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:49:31 ID:???
悪の限りのアルフ人類、ぜんめつっだっ!


697 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 12:52:56 ID:???
石ノ森マンガは土偶みたいなのはよくでてくるような。
009にもそんなんいたな。

まあ、009こそ、神秘や不思議だと思ったらただのサイボーグでしたー! てなオチが多すぎだが、

698 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 13:31:59 ID:???
おまいら遊撃機動戦艦ナデシコを忘れてますよ!!

…え、何、黒歴史?そうでつか…orz

699 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 13:34:15 ID:???
アーマゲドン・ゴッドと申したか

何故かドッグワールドにも出てきてたような。

700 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 14:07:53 ID:???
日本は土偶やハニワがあるからラクだが、アルフの「古代っぽい見た目」はどういうのがベストなんだろう。
北欧神話だから、やはり巨石文明とかそういうのか。
宇宙戦艦がただの岩をくりぬいたかたまりだとか、人工衛星にみえるものが実はただの宇宙に浮かぶスーンヘンジ(もちろんただのてきとうにならべた石にしか見えない)が、北欧の古代文明ぽいか。
それともケルト入って何か勘違いしてるのか。



701 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 15:45:12 ID:???
北欧で古代文明オーパーツというと、ルーンストーンじゃないかな。
ただの巨石に文字を刻むとカラクリもないのに動き出すとか、未来機械とは全然違う感じでおお、超古代文明って感じじゃね。

702 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 15:46:41 ID:???
アルフSSSの刻印石もルーンメタルもゲフンゲフゲフ

703 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 15:48:30 ID:???
刻印石はともかく、ルーンメタルは・…
名前に「ルーン」が使ってるだけじゃん。古代っぽさがねぇよ。

704 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 15:51:34 ID:???
アンズスとかそう言う追加特技が増えると面白いのかな?

705 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:20:45 ID:???
アンズスってなぁに?

706 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:29:25 ID:???
まあ、ルーンメタルのルーンはあからさまにとってつけたような感じではある。
ルーンナイトもせめてルーン文字一文字ずつが属性として名乗るのだとかしたらそれっぽいのに、よりによって金属名だし

707 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:32:31 ID:???
>>705
アンズの複数形。

708 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:34:11 ID:???
アルフといえば巨人だから・…
北欧で巨人ぽい古代臭プンプンのガジェットというと、・・…牛とか?
神の牛、オーパーツたる乳を出す。

なんかいきなりルーンクエストみたいなゲームになりそうだ。

709 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:38:41 ID:???
あ、こんなんはどうだろう。
ウートガルドとかのアルフの宇宙要塞がただの未来宇宙船じゃなくて、世界樹の苗木を成長させて作った宇宙に浮かぶ巨木(ハイペリオンの神樹船みたいなの)なんだよ。
結構、古代オーパーツっぽい神秘さが出ない?



710 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 16:58:53 ID:???
遺跡都市の「多角形の石をくみあわせただけの、継ぎ目のまったくない不思議な建築物」ってのは不思議古代っぽさが出ててなかなかヨイ

711 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 17:07:35 ID:???
俺んとこのブラナイでもミ−ティアは実は巨大な樹木船ということにしたな。
鳥取的にはトリネコの木っていうのがやはり北欧の神話時代の象徴みたいなイメージがあるから。

712 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 18:32:45 ID:???
普通に公式通りで楽しめないもんか? 何も、今述べられてる内容が全て公式に劣るとか言いたい訳じゃないが、「公式は
もにょる。俺解釈の方がイカス」みたいな流れを見てると、公式通りに遊んでた身としては何だかもにょる。

713 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 19:03:37 ID:???
ならば君は公式どおりで燃える部分を語れば大丈夫だ。
それに、楽しめてないから言っているのではないだろうしな。OYM的にいうなら「あなたの心のアルシャード」という奴で。
鳥取ごとの「俺たちのアルシャード」を聞くのは俺は楽しいけどね

714 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 19:07:33 ID:???
初代スレが「ジャーヘッドは人食い人種」から始まったスレなんで、ある意味公式を好きにいじりたおすのは2ちゃんのアルシャードスレの伝統といえる。

715 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 19:14:29 ID:???
投稿とかした香具師もここには多いというのもあるからな。
裏を返せば、投稿なんてのは『俺の鳥取じゃァ、公式だけで満足はできないぜ! 設定改変上等』って思いの発露だし。俺もそのクチだが。
だけど、別に公式を馬鹿にしてる態度なわけではないよ。ただ、公式設定というのはプラモのキットみたいなもんで。
こう改造するとグレードがあがるぜというモデラー魂もあるわけよ。
油断すると魔改造の道に堕ちるが。

716 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:19:58 ID:???
心のアルシャードも鳥取自慢も、卓だけで済ませておいて欲しいんだが。

717 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:25:05 ID:???
その辺は許容しれ。ここはそういう場所だ。
いやならスルーすればヨロシ

718 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:40:01 ID:???
心のアルシャードも鳥取自慢も、面白ければ構わないんだがなぁ。

719 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:46:51 ID:oFjJFGk3
じゃあ全く逆方向ということで、エンギアスレみたいにひたすら公式NPCに萌える流れにチャレンジしてみるとかはどうか。

720 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:48:26 ID:???
じゃあとりあえずレイスナイトに萌えてみる?


721 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:51:47 ID:???
タイムリーですな。


1.5でも生き残ってるのかなぁ。

722 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:53:17 ID:???
あれは実は中身はちんまい美少女で
魔力で無理矢理動かしてるというのはどうか>レイスナイト
【どうか、と言われても。パクリだし】

723 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:57:04 ID:???
>>722
どうか、といわれても・・・
あれ個体名じゃないし>レイスナイト

724 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 20:57:54 ID:???
  /\___/\
/ ⌒   ⌒ ::: \
| (●), 、(●)、 |    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|  ,,ノ(、_, )ヽ、,,   |  < いいんじゃん
|   ト‐=‐ァ'   .::::|    \_____
\  `ニニ´  .:::/
/`ー‐--‐‐―´´\


725 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 21:07:20 ID:???
つまり萌えレイスナイトがいても何の問題もないと。

726 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 21:08:52 ID:???
>>721
大丈夫。パーソナリティじゃなくてクリーチャーデータとして載るから。
ていうか、その方つかいやすいから載せてくれ

727 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 21:28:44 ID:???
あれがモブだったとは解説みた時点では誰も思わねーよクソorz
だけどそれでもベルンシュタイン様はいいキャラです。


728 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 21:30:58 ID:???
ファイター9レベルとかいう時点で、ダースベーダーにしては弱いなーとは思ってはいた。

729 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/02(木) 21:54:02 ID:RDoexGv0
実は首から下はビキニアーマー。>レイスナイト

730 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 22:06:36 ID:???
赤、青、緑、黄、ピンクの鎧で登場するレイスナイト。

731 名前:ダガー+百万世界 :2005/06/02(木) 22:07:35 ID:VOzTkwDc
ミッドガルドのビキニアーマーとはすなわちリンクスの服であり
よく見るともちろん尻尾が。

732 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 22:10:48 ID:???
ちょっと待った!バーバリアンの存在を忘れてもらっちゃあ困るな!
ヨク見るともちろん、原典たるコナンよろしく前部に尻尾が。

733 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 22:42:43 ID:???
男リンクスのサンプルとして何かのヤロウパーソナリティの紹介が必要だと思うのだがどうだろう

734 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 23:07:23 ID:???
でもリンクスはそこまで女性的なイメージはないけどな。
男のリンクスは違和感なく想像できる。


むしろ、男性型ヴァルキリーが一個くらいはみてみたい。
まー実際にはこれもそんな違和感なく想像できるけどな。

735 名前:NPCさん :2005/06/02(木) 23:16:24 ID:???
何回か言われているが、オウガは何かのサンプルがないとイメージが逆につかみにくいね。
むしろありがちすぎで。

736 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 00:32:19 ID:???
>オウガ
花の慶次の岩兵衛とか。ってあいつも天羅のオニっぽい能力を持ってたな

737 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 00:54:32 ID:???
>男性型ヴァルキリー
個人的にはマシンロボ。

738 名前:オレたち憑神族 :2005/06/03(金) 05:59:52 ID:???
>巨石
つ[ダライアス=サーガイア]

>樹
つ[樹帝戦記]

>マシンロボ
ジェーット!!

739 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 10:43:14 ID:???
はじめて上級クラス入りセッションをやりました。
すごいですね、これ。パワーが全然違う、ダメージダイスがアリアンロッドな世界なんですが。
でも、これはこれで、このスレで良く言われてるほどはバランスが壊れてないと思いました。
ただ、確かにこれはみんながみんなバトルマスターかウォーロックとっちゃいますね。
個性化がなくなっちゃうというのは危惧しました。
あとは僕はモノプレイだったから気にしませんでしたが、地道に成長させていったならば、今までのクラスの過程が意味をなくなるような感じはあるかもしれませんね。
誰でも突然とれますから。
今回の上級クラスシナリオはキャンペーンにするらしいので、いつかはサクセサーにもチャレンジしてみたいです。

上級クラスをいれてキャンペーンなどされてる皆さんはどのようなプレイをされてるのでしょうか?

740 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 11:47:36 ID:???
>樹
つ[樹帝戦記]
さすがに「じゅてーちぇんきっ」に食いつける奴はこの板でも少数だと思うんだが。


741 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 12:00:29 ID:???
>>733
高河ゆんのマンガでそういうのなかったっけ?
ワイルドな感じではなかったけど。

742 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 12:19:34 ID:???
人類ネコ課








いや、懐かしくて書いただけ。
ごめん。

743 名前:腐死者ジェインソ :2005/06/03(金) 12:32:14 ID:???
おまえら、新世紀スタンダードでもうすぐモア化する、輝かしい21世紀のゲームで、
ビキニア−マーとかロムストールとかみず谷なおき(ご冥福をお祈りいたします)とかなんですか。
あれですか。1980年代がスタンダードとでも言うのですか。



まあ、漏れの中のミッドガルドはウィンダリア分が多分に含まれてるんだがな!
あと、メガゾーンみたいなパンツァーください。PartVに出てくるコンピュータ端末と合体したバイクみたいな奴でセフィロトパンツァーとかいいたいですね。つか、ドライはもしかしてあれがモデルか?

>>739
サクセサーは中ボス戦とかをふんだんに入れれば結構普通に回るよ。
一方でクライマックス特化型でサクセサーパーティーやると、加護処理が重くなって地獄をみることもあるが。

744 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 13:14:33 ID:???
加護がまとめて使えればなぁ。

745 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 13:42:45 ID:???
サクセションは加護の数を増やすんじゃなくて、所持加護が強化される方が燃え要素はあがるな。
スピリットになったらニョルドが教化されるような感じで。

746 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 15:23:10 ID:???
3クール目に入ると主人公の必殺技がイベントでパワーアップするってアレだな。

747 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 15:25:42 ID:???
>ニョルドが教化
最初素で読んだw

748 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 16:18:11 ID:???
>>745
一番いいのはオリジナルの加護が使えるとかそういうイメージだったりもする。

749 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 16:22:36 ID:???
まあ、イメージ的にはPCが「新しい神」として新生するのだから、他の神様から借りた加護ではなく、
PCという神独自の、PCだけの誰にも模倣不可のパワー、というのがしっくりはくるんだが・…

どうやってそれをゲームに落とし込めるのかという部分だな。


750 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 16:27:15 ID:???
N◎VAやDXみたいな特技組合せ可能なゲームなら、コンボ組むことでそのPCオリジナルの技とかはつくりやすいんだが、ALSじゃきついねぇ。

751 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 16:32:30 ID:???
《ガイア》相当の《PC名》

752 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 16:41:52 ID:???
>749
サクセションってただシャードと強く結びつくだけじゃないのか?

753 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 17:25:36 ID:???
>>752
神の座を継承するからサクセションっていうんじゃないのか?

754 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 17:27:48 ID:???
《ガイア》の効果はストレンジャーじゃなくて、サクセサーの特典にするってのもありだったかもな。

755 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 17:50:43 ID:???
>753
ルールブックにもサプリメントにもそんな記述ないけど。

756 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 18:15:15 ID:???
クエスターの最終形は神になることという記述ならアメワにある。、

757 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 18:40:41 ID:???
>>741
今アニメでやってる奴?

758 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 23:29:42 ID:???
今晩はサッカー観戦だな。
ALS世界のスポーツ競技をネタにシナリオ作ってみる。
‥‥ジャーヘッド連中のスポーツってどんなのだと思うかね?

やっぱ皆サンドスーツで走り回るのか。ワイヤーで空中活劇なのか。

759 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 23:35:08 ID:???
>男性型ヴァルキリー
閃光の輪舞のツィーランでひとつ。ぴちぴちボディスーツ。

760 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 23:37:31 ID:???
>>758
素直にメロウの水中サッカーネタやれよw
せっかくシナリオフックにあるんだからw

761 名前:NPCさん :2005/06/03(金) 23:57:27 ID:???
>>758
ドイツ語ということでフリューゲル、という発想から、横浜フリューゲルスの騒動をネタにした
シナリオ考えたことがある。スポンサーから一方的に撤退しようとするヨルムンガルド、ホーム
タウンを一方的に移転しようとするジェネラルマテリアル、って感じで。

自分以外サークルに誰もネタわかってくれる人いなさそうなんで断念……

762 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 01:07:30 ID:???
>>759
実は男の子なアレだな。
だが断る!

763 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 11:11:57 ID:???
>760
‥‥アレって「FF−X」まんま過ぎて面白くないんだよ。
《水棲》持ってないとゲームが一方的になる気もするし。

764 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 11:20:08 ID:???
・・・いったいどんなシナリオをやるつもりなんだw

765 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 16:48:47 ID:???
>>764
PCが全員選手であるってことじゃない?
普通はほとんどのPCは競技の外で活躍するようなシナリオにすると思うけど。

766 名前:腐死者ジェインソ ◆ZoDIAcl8xQ :2005/06/04(土) 19:36:08 ID:???
ここで「戦車レースの光と影」を最高のシナリオと仰ぐ漏れがやっ(ry



767 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 19:41:02 ID:???
つまりPC全員がレースに参加できなくて・・・
結局PCが努力してもレースに勝てない・・・

768 名前:FEAR :2005/06/04(土) 19:59:30 ID:???
・正直、ハンターSSSはアレよりマシ。

769 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:36:55 ID:???
>>767
PCが努力すれば五分にはもちこめるんじゃ無かったっけ?

770 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:41:27 ID:???
>769
相手の成功が2D6で7以上に対して、こちらは2D6で8以上。
妨害工作仕掛けた場合は6以上で成功にできる。

771 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:43:15 ID:???
つまり、どんなに努力しても負ける時は負ける。と。

772 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:43:57 ID:???
>>771
それがサイコロを使うってもんです。

773 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:44:36 ID:???
それが最高なんだと思うが。
ちょっと努力しただけで10割勝てるなんてのはつまらんだろ。

774 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:45:13 ID:???
つーかシナリオの範囲内では努力しても勝ち目は薄い、
「シナリオやGMの思惑を超えたPLのアイデア」を求める古くからある地雷

775 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:49:19 ID:???
負けるとつまらないという発想がわからん。

776 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:49:47 ID:???
普通にやってフラグ全部埋めても、5分5分にすらならないって……ここはSWスレじゃないのか。w

777 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:52:27 ID:???
>>776
件のシナリオを良く知らないんだが、
770は「妨害工作仕掛けた場合は6以上で成功にできる。」とゆーとるぞ

778 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:52:38 ID:???
10割どころか五分五分にも持ち込めませんから。

779 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 20:59:41 ID:???
あー、勘違いしてる人多いけどあのシナリオは勝たなくてもシナリオ内のフラグ全部踏んでれば一応成功で経験値は満額もらえる、
>>770 の「妨害行為」は露見すると即失敗な上シナリオ中の成功フラグ踏んでると露見率が上がる。
ちなみに妨害の例はシナリオでふたつ上がってるけど基本的に「常識で判断してください」、上がってる例にしても露見率書いてねぇ

780 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/06/04(土) 21:21:22 ID:???
ただやっぱり、やるからにはスッキリ勝たせて成功としたいという気はするなあ。
経験点の問題とかでなく。

781 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:15:57 ID:???
そこから先は実力勝負ってことだろ。
経験点もらえるならいいじゃん。勝てなくたって。
勝ったら勝ったでうれしいし。

782 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:17:28 ID:???
勝っても負けても嬉しくないんだな、これが。

783 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:18:37 ID:???
それは困ったな。

784 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:21:01 ID:???
>>781
>そこから先は実力勝負ってことだろ

勝負するのはNPC同士なんじゃなかったっけ?

785 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:23:23 ID:???
そろそろスレ違いなネタが続くのはあれなんで、話題を変えて。

戦車レースといえばffではちゃんとしたチェイスのルールは付くのかね?

786 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:29:25 ID:???
じ・さ・く
でしょ。

787 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:43:18 ID:???


788 名前:NPCさん :2005/06/04(土) 23:53:49 ID:???
ところでさ、各異種族は固有名詞とかが現実にある国を参考にしてるって聞いたことがあるんだけど、
(シリウスは○○国風とか)
どんなのだっけ?


789 名前:浅倉猛士ぃ :2005/06/05(日) 01:04:24 ID:jpLoYLRh
>>743
俺脳内のパンツァーVは兄弟拳バイクロッサーのアニキが担いでるヤツ。
そういやあれも80年代か

790 名前:罵蔑痴坊@酔っ払い :2005/06/05(日) 01:28:42 ID:???
ちゃんとれーすできるようにMAP作ったぞ。

じさいにうんようしてねーけどな!

791 名前:聖マルク :2005/06/05(日) 02:29:11 ID:???
>788
ジャーヘッドがスウェーデン、メロウがバビロニア、リンクスがマヤ、
ドヴェルグがロシア、シリウスがモンゴル、ザウルスがイタリア、バーバリアンがジャワ。
あとなにがあったっけか。

792 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/05(日) 02:34:11 ID:mTHfai4A
正直、ロシアとイタリア以外イマイチ馴染み薄くて上手く想像出来んわい。

793 名前:聖マルク :2005/06/05(日) 02:46:26 ID:???
>792
そこがエキゾチシズムにつながるんじゃないか。

794 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 03:05:55 ID:???
ポーランド分はどこにあったのだろう

795 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 03:08:49 ID:???
>794
近代兵器に騎士が立ち向かうウェストリあたりに。

796 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 03:33:29 ID:???
>>791
サンクス。

797 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 10:51:36 ID:???
そういやポ−ランドは第二次大戦時まで騎士が正規軍にいて、ランスでドイツ軍の戦車と戦うような漢国家なんだっけか。
まあ、我が日の本も竹ヤリでB29を落とすような訓練を一般国民にまじめに課せていたトンチキ国家でしたが。

798 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 10:56:35 ID:???
ジャーヘッドのスウェーデン要素なんてごく一部だろ。
基本的にはあそこにある元ネタガジェットはイスラム神秘主義とアラブ文化だと思うが。

799 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 11:04:18 ID:???
馴染みが薄い方が良いことだってあるよ。
生娘の生皮剥いで自分の服にするネコミミ神官とか
敵の生首でサッカーするネコミミ少年とか想像したくないじゃろ。

800 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 11:10:23 ID:???
メロウのバビロニア分とかザウルスのイタリア分とか言われても、正直、ほとんど表面的には感じられんな。

メロウは古代エーゲ海文明の島々のイメージが強い。クレタ島とかロードス島とかの。
神殿もギリシャ風だし。

801 名前:イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2005/06/05(日) 11:11:44 ID:TRnHpame
馴染みが薄過ぎるのよ。ジャーヘッドやろうとしてGMから「じゃあスウェーデン風
の名前でお願いね」とか言われてもそのスウェーデン風が分からんのよ。

802 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 11:13:46 ID:???
ゾアネスヘイムにピラミッドがあれば、マヤ分が高まるんだがな。
てか、ミッドガルドってピラミッドないよな。これはモアハムナプトラ失われた砂漠の都スタンダード的には早急になんとかしなくてはいけないマミー。

803 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 11:16:37 ID:???
ジャーヘッド見た人間の100人のうち99人はあれにスウェーデンは感じないだろう。砂漠の兵士という印象は強く感じても。
そもそも、夏至祭りの名前がたまたまスウェーデンのアレをもってきてるだけで、スウェーデン自体の要素がジャーヘッドにあるとは思えないが。
夏至祭り以外に何かあったか?

804 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 11:27:02 ID:???
>>803
確かにそうだが、まああくまで「固有名詞」関係限定の話題みたいだからな。

しかし自分もスエーデンの固有名詞なんぞはよく知らんのだが、例えばペルニラやら
アモウやらてのは、あっち風の名前なのかね。



805 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 12:14:52 ID:???
ペルニラはスウェーデン人でも何人かいるみたい…。
真っ先にペルニラ・アウグストが出てきましたし。

806 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 12:16:53 ID:???
>>804
ペルニラはたぶんスウェーデンとか北欧系だが
アモウはよく分からんな。ammoかな?


807 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 12:55:30 ID:???
ジャーヘッドの”大父”フーゴもスウェーデン名。意味は「精神」だそうな。
ちょっと気になったのは「ベルンバルド」もスウェーデン名らしいこと。

808 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 13:00:01 ID:???
ベルンハルトはドイツ語でも変わらないからあまり問題はない。
ちなみに参考になるかもしれんページ。

ttp://www9.wind.ne.jp/chihiro-t/royal/henka.htm

809 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 13:53:16 ID:???
>>797
騎兵くらい当時どこの軍隊にもあったと思うが。

810 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 13:55:25 ID:???
モンゴル騎兵ですらライフル装備だった時代だぜ?

811 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 14:08:28 ID:???
>809
普通、騎兵は戦車に突撃しない。

812 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 14:10:58 ID:???
ほれ、あれだ。
ランスに見えて実は刺突地雷だったんだよ。

813 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 14:29:12 ID:???
「バルド」はドイツ語形ではないという話では。

814 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 15:10:36 ID:???
ttp://www.db.megahit.co.jp/cgi-bin/itemview.pl?number=PZC-027
アモウはてっきりコレが元ネタだと思ってハァハァしてた俺がいる。

815 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 15:29:42 ID:???
>>801
つ【ズラタン・イブラヒモヴィッチ】


816 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 15:50:13 ID:???
グーデリアン以外の六公爵家って決まってる?

817 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 18:48:41 ID:???
>>816
レーダー、ホト、マンシュタイン、モーデル、ケッセルリング。

818 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 19:34:39 ID:???
それ、グーデリアンはグーデリアンでもナチスの将軍じゃんか。純粋な子は信じちゃうからヤメレw

・・・・それとも、俺の知らないところで本当にそんなベタな設定が公開されてる?

819 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 19:48:54 ID:???
ナチとドイツ国防軍は違いますよ。

820 名前:817 :2005/06/05(日) 19:55:22 ID:???
うんにゃ、大戦中の国防軍系ドイツ将軍を5人並べただけw

が、グーデリアン持って来る段階で他の5公爵家もそこから持ってくる可能性は十分ある。
けうまーは元々トンチキナチスを出すのが好きだし、真帝国も既に十分アレだしw

>>819
まったくだ。

821 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 19:56:56 ID:???
マッドカバリストにスターリンの幼名とかつけてる時点で相当アレだしなw


822 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 20:32:30 ID:???
ハイネルやブーツホルツやシューマッハの可能性はちっともありませんかそうですか

823 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 20:38:45 ID:???
ルントシュテット、モルトケ、マンハイム、ロンメルとかそのへん。

824 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 21:22:47 ID:???
>>823
モルトケって時代がちがくない?

825 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 21:25:49 ID:???
適当に言ってるからなw

826 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 21:36:28 ID:???
北欧人がマスクをしているってことなのか>ジャーヘッド

とすると色素が薄くなりすぎて、太陽の下では炎症が出来るようになってしまったから、とか妄想

827 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 21:56:36 ID:???
リヒテンラーデ、ローエングラム、ゴールデンバウム、ブラウンシュバイク、リッテンハイム

828 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 22:07:15 ID:???
銀英伝なぁ‥‥ アレをどーにかシナリオにできないものだろうか。
PC達に軍隊の指揮を執らせるのも妙な話ではあるがw

829 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 22:17:20 ID:???
>>828
505 :NPCさん :2005/06/05(日) 20:01:53 ID:???
当時の経済学者の試算によると、GF53:R&R38:RPGamer9、このなんとかなってほしいがどうにもなりようのない三すくみが解消されるのは、ルリルラのデザイナーとして黄金色の髪を持つ美貌の青年がデビューしてからのことであった。


830 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 22:28:50 ID:???
>898
和栗乙

831 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 22:32:27 ID:???
昔、クトゥルフでブラウンシュバイクとか名前つけるのが流行ったなぁ…鳥取で

832 名前:NPCさん :2005/06/05(日) 23:32:48 ID:???
>>828
コーネフ船長なら楽勝じゃね?

833 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 01:48:03 ID:???
親不孝号のエピソードとか。

834 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 14:48:30 ID:79Hon2Jp
ミッドガルドって、空中戦艦分や飛空艇分が高いのはまさに新世代スタンダードなんだが、列車分が全然表にでないよな。
大陸横断鉄道なんかはバスやトラックよりかは伝統のガジェットだと思うんだが・・・・
井上の「列車に乗っても笑われないファンタジー」はなんだったんだろうか。

835 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 14:52:17 ID:???
ひとつの例えだろ。
列車に後だ悪必要があるわけじゃない。
こだわりたい人がいるのは理解できるけどね。

ちなみにどんな鉄道の設定があるとよかったかね。

836 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 14:55:43 ID:???
ワームトレインとかどうだろう。
地下世界に縦横無尽に張り巡らされた巨大ワームの通り道を飼い慣らしたワームに客車引っ張らせて突き進む。

…ロマンもクソもねえから没だな。

837 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:01:34 ID:???
>>835
やっぱり、超大型列車が走る大陸横断鉄道だなぁ。
帝国という広大な国家があるんだから、そういうのは光ると思うよ。

G=M社が大陸横断鉄道建築中という設定がGF誌でこっそり追加されてるんで、1.5ではちょっと期待している俺ガイル

838 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:03:20 ID:???
きょうび、海洋冒険もののはずのワンピースでも列車が強引に出てくるぐらいはスタンダードガジェットではあるな。

839 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:04:17 ID:???
>>837
光というのには同意する。
なんなら、投稿してみるといいんじゃね。
細かい設定とかじゃなく要望として。

840 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:11:46 ID:???
ハガレンで列車が象徴的なガジェットで使われていたので、アルシャードとしてもそこは踏襲するだろう。多分。
いやそんなポリシーのない流され方でいいのかどうかわからんが、モアスタンダードとはそうういものだとマジで思うのでもっとやってくれ。

841 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:18:47 ID:???
デザイナーサイドから見ればテラでやっちゃった道だし、
ちょっとした背景程度ならともかくデカデカと持ってくる気は無いんじゃないか>大陸横断鉄道
それよりffではハンターに戦車系特技が加わると思うんだがどうか。

842 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:32:19 ID:???
戦車に載せるならゾルダ−ドの方が先だろう。

あー、AGみたいにパンツァーの亜種で扱うのが1番それっぽいだろうけどね。
ただ、あのクラスをこれ以上贔屓するのは気がひけるが。

843 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 15:35:18 ID:???
他のゲームでやったから…といって避けるのはデザイナーの個人的プライドみたいなので、あまりモアスタンダードな態度じゃないと思うけどな。
むしろ井上はそこはよくわかってると思うから、需要があってタイミング的に流行に合うなら、平気でセルフパロディもセルフじゃないパクリでもすると思うぞ。

844 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 16:08:14 ID:???
井上自身はあんまパクリパクリしたのはいやそうな感じだけどな。
しかし、久保田はここらに容赦ないんだ。さすがエルジェネのワールドデザインしただけある。

845 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 16:10:58 ID:???
>井上自身はあんまパクリパクリしたのはいやそうな


846 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 16:15:02 ID:???
>井上自身はあんまパクリパクリしたのはいやそうな感じだけどな。

ク、クマーー!!

847 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 16:25:17 ID:???
もうシルベストリ辺りを丸ごとテラにしても誰も突っ込まないような希ガス
まあ普通にストレンジャーでいいのか

848 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 18:52:34 ID:???
井上がパクリ嫌い?
天羅・テラスレの過去ログでも見るか?

849 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 20:38:48 ID:???
おやおや。井上先生はパクリなんかしたくないのに、FEARの周囲の面々がパクリを推進してるんですよ。
これは陰謀なんだ。
つまり彼は悪くない。病気の子はけうまじゃないんだ!

【え、俺が病気?】

850 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 20:44:00 ID:???
どこかで何かが勘違いされて、最近流行のスタンダードとして電車男が鉄道分として導入されます。

851 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 21:48:35 ID:???
鉄道(つか線路)が無いと列車砲が使えないのでぜひとも詳細な路線図をプリーズ

852 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 21:50:52 ID:???
キングゲイナーの電車分を・・・

853 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 22:04:15 ID:???
キンゲ入れるんなら巨大機械で街を丸ごと引っ張るエクソダス分の投入を。

854 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 22:54:11 ID:???
積層都市まるごと一つをプリムローズが奪取!
そして、帝国から逃亡したい人以外は排除して、都市ごと強制エクソダス開始!

せまりくる帝国軍の魔の手に立ち向かうことは・・・・ ちょっとこの世界の帝国の機動力なら無理そうだなぁ。
積層都市がノロノロ動いていたところで、かなり簡単に制圧されそう。

855 名前:◆MounTv/ZdQ :2005/06/06(月) 22:59:13 ID:???
キンゲと同じで積層都市"の一部"でええんじゃないかね。

どちらにしろ
なんとか帝国全体じゃなくてその極一部としか対立しないですむ設定が欲しいところではあるな。

856 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 23:01:57 ID:???
むしろスケールアップさせて、迫りくる奈落に飲み込まれる前に、
積層都市そのものを丸ごと移動させる『エクソダス計画』が発動されるのですよ。
帝国とエクスカリバーやアイギス、プリムローズまでが一時的に手を結ぶ一大キャンペーン。的な。

857 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 23:02:27 ID:???
そうだなぁ。エクソダスなんて積層都市の住人のごく一部しか賛同しないだろうし、元ネタどおりパ−ジ切り離しが一番いい感じだね。下層ブロックだけとか。
ただし、積層都市で特定ブロックだけ切り離してエクソダスしたら、残された都市はだるま落としの悲劇が・・・(~~;

858 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 23:05:49 ID:???
>>856
地図によると北方の大奈落の近くに積層都市が一個あるから、そこを利用できそうだね。
でも、帝国的には、奈落に飲み込まれそうな積層都市がでたら住人は難民として各所に詰め込むんじゃないかな? で、シャードリアクターだけは回収。
なんで高いコストかけてまで都市ごと移動させる必要があるんだろ。


859 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 23:11:42 ID:???
>>858
それは積層都市は12都市という事が明文化されているからだ!
もしくは皇帝陛下が直接「下命」した事だったとかいうのはどうだ。>12都市

860 名前:NPCさん :2005/06/06(月) 23:11:46 ID:???
>858
ロマン。

861 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 01:03:11 ID:???
マロン

862 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 17:39:14 ID:li4CjP+f
>>859
ただそれだと逆に帝国軍が総力あげて護衛しちゃって、エクソダスの[誰にも頼れない、俺たちは追われる身」な緊張感がなくならないか?
帝国は「手出しもしないが助けもしない」という不干渉になっている理由があれば、フックとしては使いやすいと思う。
頼れるのはPCたちだけなのだ、てな感じ。
漂流学園はアカデミーの中立設定のおかげ微妙な孤立のバランスを保ててたのであれはいい感じだったね。

863 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:06:38 ID:???
沈黙の皇帝様が一言「手を出すな」と勅命を述べたということにすれば、軍は「正式には」手を出さないだろう。テキトウな理由つけて勝手にいろいろするかもしれないが。
皇帝は自分の出す命令に理由などかららない。沈黙の人だからな。皇帝は説明などしない。命令しかしないんだよ。一年bに一言二言しかしゃべらないヤバイ人(いいかたをいいようにすると神秘的な人)だから。

ファンタジー色を高めるなら、宗教的な感じとかいいかも。
何らかの理由で「呪われし民」としてエクソダスを余技なくされる。
しかし、一人の預言者(オラクル? プリースト?)の導きでどこかの新天地に移動することにとか。

864 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:44:35 ID:???
帝国の統治力と軍の統率力ってのがどこまで影響力あるかなんだよな。
プリムローズがいろいろしてるわりには大規模な内乱とかはおきてないみたいだから、やっぱり、領土全土を掌握できるくらいの強力さなのか?

ゲイナーみてるとシベ鉄ってすごい勢いでやる気ないようにしかみえん。もっと本気だしてヤーパン連中とめれば一撃だろうに。

865 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:46:16 ID:???
つウッブスのエクソダス

866 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:52:50 ID:???
戦隊ものとかである矛盾の一つだな。
「なんで敵は一気に攻め込まないのか」
って奴。

魔王軍とかで封印されていてなんちゃらというファンタジーな理屈つくならいいけど、真帝国という人間国家では、強大軍事力はどこまでいっても強大なはずだ、という前提はなかなかくつがえせないから
結局、帝国領土内部で長期間に及ぶ派手なイベントしくいんだよな。
そもそTRPGとしてはここまっで軍事バランスの偏った世界設定は稀有だ。帝国軍の扱い方についてはある種の独特の感覚を意識する必要もある。
N◎VAの日本みたいに鎖国中で不干渉ならともかく、真帝国やる気まんまん国家だし。

867 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:56:25 ID:???
じゃあリバイアス分を少し足して、その積層都市には何らかの秘密装置があって
暴走して動きだしてしまう。それを奪おうとして奈落暗躍。アイギスは破壊しようと
帝国も状況が掴めず手が出せない
みたいな

868 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:58:17 ID:???
>>866
まあ、BRK以降もわれらがゾンバルト将軍が西部方面軍最高司令官をやってる軍だからな。
軍務枢機卿殿には何らかの意図があるんじゃないか?

しかも、あっちこっちで奈落仕官が暴走してる状況だからな。
軍部は完全に統制されているとは言い難いよ。

869 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 19:59:02 ID:???
>>866
そこで教会派と参謀本部派の確執だ。
【馬鹿は独逸ネタを引っ張った】

870 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 21:19:12 ID:PbCaiEG5
奈落の使徒に帝国軍の士官が多い現状には何かの超越的な意志の謀略なのか

871 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 21:32:42 ID:???
>869
ソ レ ダ !!

872 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 21:56:28 ID:???
帝国軍はもっと大々的に軍隊全体に対して奈落対策すべきだと思うんだよな。
精神修養とか愛国教育みたいなのとか(違
はたまたニート対策みたいなのとか(もっと違

873 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 22:37:40 ID:GNCNPI8u
枝分かれしたパラレルワールドのあちらの帝国では、天使化することをなかば前提に戦争してたりするわけで、
真帝国も、奈落化をもう当然のものとして、奈落化したら即射殺じゃというような仕組みを作るといいのだよ。


この世界の帝国の技術で奈落センサーみたいなのってあったっけ?


874 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 23:01:58 ID:???
年に一度、すべての士官以上の軍人は奈落健康診断を受けるようにするとか。

875 名前:NPCさん :2005/06/07(火) 23:15:00 ID:???
>>874
で、検査の責任者がすでに奈落に飲まれていて、
検診受ける奴を奈落に侵したり、
奈落を拒んだ奴を奈落認定してぬっ殺したりするわけだな

876 名前:ダガー+2次元未満 :2005/06/08(水) 02:09:23 ID:f+r0+bJ6
カバラの作用で空間的に、かつカバラの利便性と力に染まって精神的に、
比較的奈落を呼び込みやすくなる、とかゆう一種の文明病みたいな
メタファーなのかも。

877 名前:超神ドキューソ@奈落の使徒 :2005/06/08(水) 04:37:53 ID:D0YiIysX
>>866
人間国家でも、一気に攻め込めない理由が無いわけじゃない。
有限な戦力を広大な領土に、適切に分散・配置していくと、どうしても、一ヶ所に送り込める人員の数はどうしても限界が出てくる。
どんなに内乱が少なくても、奈落にクリーチャーなどの自然の脅威に常に備えておかねばならない。
上記のような状況を考慮すると、やっぱりその強大な戦力を一ヶ所に集中させるのは不可能に近い。

878 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 17:00:06 ID:/eymbb4W
しかし、奈落の使途が堂々と公言して支配している領域とかがミッドガルド帝国内にはないんで、帝国は奈落対策はできているという考え方もできる。
もしくは無能な帝国軍にかわってクエスターががんばってくれているか。すべての事件が解決したあとやってくる定刻軍、みたいな。





トマスは例外だが。

879 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 17:03:39 ID:???
>定刻軍
ワロタ

880 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 17:09:10 ID:???
>すべての事件が解決したあとやってくる定刻軍

誤字にしては神のごときダブルミーニングだなww

881 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 19:34:18 ID:???
流れを読まずパンツァーリッターSSSを思い出した<列車分

882 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 22:30:09 ID:oKBRzluV
あー、あったなそんなの。護送列車ネタだっけ?
列車分として全然目立たなかったが感じもするが。てかなんでパンツァーSSS。

奈落がある世界なんだから、FF6の魔列車みたいなガジェットがあると面白いんだがな。

883 名前:ボス :2005/06/08(水) 22:45:02 ID:???
舞台もほとんど列車なら、メ欄も列車だよ!

884 名前:883 :2005/06/08(水) 22:45:24 ID:???
orz

885 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 22:49:21 ID:???
幽霊列車と銀河鉄道はファンタジーならではのロマンだ。
大陸横断鉄道やレリクス兵器系な列車分もいいけど、こういう「純粋なフシギ」のロマンも列車というノスタル爺なガジェットには良く似合う。
そういうリリカルファンタジー分として列車をとりいれてるのってTRPGでは皆無だしな。

886 名前:超神ドキューソ@奈落の使徒 :2005/06/08(水) 22:52:27 ID:eW1kENrQ
>>882
闇の城塞と骨の城塞の間には地下鉄が通っていて、ゴブリンはそれのお陰で、奈落の影響を受ける事なくふたつの城塞を行き来できるんだそうな。

あと、世界のどこかに、アスガルドへ向かう鉄道が存在するとかいう噂もあるらしい。死人しか乗れないらしいがな。

887 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 22:53:33 ID:???
まー、SF的宇宙戦艦が星の海をかけるより、汽車ポッポが蒸気はきながら理屈なく空を鈍行するほうがそりゃ燃えるわな。
モアスタンダードかどうかは別として。

888 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 23:01:30 ID:???
死人だけが乗れるアスガルドへの列車!
いやー、こういうのこそアルシャードだと思った。

889 名前:芳春 ◆2JQWSmPvs. :2005/06/08(水) 23:01:34 ID:???
>>885
その手の物は謎の存在であることが、重要なファクターだからなぁ・・・
ぶっちゃけ、999も目的地が不明だったのが想像を掻き立てる要因になっていたし。

>>886
せめて、謎の美女がアスガルド行きのパスをくれて誘ってくれるとかにならんのかw

890 名前:NPCさん :2005/06/08(水) 23:08:15 ID:???
>その手の物は謎の存在であることが、重要なファクターだからなぁ・・・

前の方でもでてたけど、機械に対しての謎成分がちょっとアルシャードではおとなしめなんだよな。
井上世界のクセとして、機械に理屈や背景設定が見えるようにしちゃうんだよな。アルフがメタ的には身近すぎてレリクスもただの超兵器っぽくなってる感じもあるし。
本当にカテゴリも不明な「謎」でしかない機械ってのが、もっと欲しいね。たとえばDAのMISTみたいな・・・(バーサーカーはアルフがつくったレリクスって判明しちゃってるし)
ギアスにもっと謎々しいのがでてくればいいんだけど。

891 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 02:00:53 ID:???
ぬう。テツ分が不足しがちで鉄道にロマンを感じない俺には辛い話題だわい。

892 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 11:57:25 ID:???
俺としては、路線バス分に燃えろという井上の変な趣味よりは、列車分の方がわかりやすくて燃えやすいけどな。なぜバス(つД`)

893 名前:腐死者ジェインソ :2005/06/09(木) 12:11:44 ID:u9OUzDL7
バス自体は味にも成り得るからそれ自体はいいんだよ。
だが、基本ルールでそこそこ紹介していて、しかも、アイテムでチケットまで買える路線バスが、シナリオやフックで放置しまくりという現状の方が解せん。
鉄道分おしのけてまで、イラスト付きで特殊なガジェットだしといて、でもその時点で飽きたか? 何したかったんだ井上。


1.5でいきなり「青いブリンク」のバス運転手さんみたいなパーソナリティが追加されたら超見直す。クラスはヴァグランツな。
ていうか、バス分が印象深い冒険ファンタジーなんてこれくらいしか思いつかねー

894 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 12:19:47 ID:???
>>893
鉄道よりはバスのが便利だろ。

895 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 12:24:10 ID:???
>>894
バスの方がどんな状況でも便利だったら、世界から鉄道は消えてしまってるよ。
バスの方が主流になるには、主流になるだけの理由があるはずなんだよな。ミッドガルドに。
一般的には、大陸機微の長距離運輸なら鉄道の方がすぐれているはずなんだが、ミッドガルドの奇妙な点は、基本ルルブを見る限り、
「短距離運輸が鉄道、長距離運輸がバス」と我々の常識の逆をついているところだ。



896 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 12:30:45 ID:???
>>895
実際最近までは消える方向だったやん。世界的に。
最近は路面電車が復活してきてるみたいだけど。

897 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 12:37:22 ID:???
鉄道が消える理由はバスの方が便利だからではないんじゃない?
空路と海運の整備のおかげだろう。

898 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 12:41:29 ID:???
いつどこに奈落が発生するか分からないから、行路が固定されてしまう鉄道は安全でないとか。

車掌「うん?線路の…先に…黒いもの…?が…ギャー奈落だーッ!(一人で飛び降りる)」

899 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 13:01:31 ID:???
>>896
日本という鉄道の天国に生まれ育ちながらなんだその認識は。

900 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 13:06:16 ID:???
>>897
鉄道は敷設と維持にコストかかるからね。
飛行機はもちろん長距鉄道を駆逐したけど、
バスとトラックによる要因も見逃せない。

901 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 14:28:33 ID:???
>>899
そんなものは首都圏と関西の一部だけだろう。
地方のさび烈婦理は惨憺たるものだぞ。


902 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 14:31:10 ID:???
>895
車両だけ護衛すればいいバスと、常時線路すべてを護衛しなければいけない鉄道。
さてどちらが安定して移動手段として使えるだろうか?

それともどんなクリーチャーや異常気象や奈落でも平気な超線路でも発明させるのか?

903 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 14:54:01 ID:???
理由付けをするならそこぐらいしか妥協点はみつからんわな。>クリーチャーのおかげで線路を保持しにくい
大量長距離輸送という点で見ると列車の方にメリットがあるのはあたりまで、ならばバスにメリットがあるんじゃなくて、列車のメリットをつぶすくらいのデメリットが列車にはあるということになる。


しかし、デメリットがあるからこそ、長距離列車施設がフックになるともいえるのでどちらにしろ放置気味にするのはメカファンタジーとしては勿体無いね。

904 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 14:58:51 ID:???
この世界、都市圏以外は危険だからな。

905 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:15:58 ID:???
CRPGリスペクトな世界観だから、広大な野外がまずあって、都市アイコンがところどころに点在している、っていうFC時代のRPGみたいなのがミッドガルドの雰囲気だからな。
奈落もあるし人間の領域なんてまあ少ないだろう。積層都市なら生活に城下町の必要もそんなになさそうなんてなおあsら、数千km周囲が荒野しかないところに塔がポツンと立っている、みたいなのもざらだろう。

しかし、やはりエンカウントルールがないと野外はモンスターだらけってのが上手く表現できないよな。

906 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:21:21 ID:???
>>905
その結論は偏ってると思う。

907 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:42:10 ID:???
あ、突然思いついた。
バスチケットは、使い捨てで登場判定にボーナスっていう効果があれば、ごく自然に長距離路線バスな世界観が感じられるんじゃないか。

908 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:48:28 ID:???
使い捨てならボーナスというより、登場不可の場所でないならば登場判定が必ず成功する、ってした方がインパクトあると思われ。そのかわり1シナリオに1回しか使えないとしておくとか。
戦場でもどこでもバスでつっこめるあたりがシャドウランの救急サービスみたいだけどw

ところでこのゲーム、登場判定に失敗したあとの振りなおしが可能か不可能か書いてないんだが、兎の足がある以上、登場判定は1シーンに1回しかチャレンジできないとみるべきだよな?
実際はどうなんだろう。戦闘シーンなら毎ラウンドチャレンジできそうな気もするが…

909 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:55:37 ID:???
基本的に1シーンに1回って書いてあるよ

910 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 15:56:58 ID:???
戦闘シーンなら1ラウンドのセットアップフェイズごとに1回、非戦闘シーンなら、1シーンにつき1回のみ、がスマートなんじゃないかね。
非戦闘シーンで、シーン内のイベントのすすみぎあいで登場判定の難易度を変動させることで、舞台裏に対してもう一度登場判定をさせたいとかいうような場合は、難易度変動したらシーンが切り替わる(演出は完全に継続したとしても)ようにすればいいだけだし。

911 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:03:35 ID:???
このスレ、定期的に登場判定を何回やっていいのか書いてないって言うルールブックを読んでない発言が出るよな。

912 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:07:46 ID:???
テンプレでも作って載っけるか?

913 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:16:22 ID:???
>905
そういうところは中世ヨーロッパっぽいんだけどな。
海に浮かぶ島みたいに森の中に村や町がぽつぽつある。

914 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:18:53 ID:???
>>913
大抵の社会は集落が点在するもんだ。
現代アメリカ然り、中国然り、中央アジア然り、アフリカ然り、オーストラリア然り(略

915 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:22:07 ID:???
隙間なくぎっちり詰まってる日本が異常なんだよな。
「ここの住所は?」
「住所? 住所なんてないよ、人がいないんだから」
みたいな土地は現在でもあるんだし。

916 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 16:59:43 ID:???
>>901
その地方ですらほぼ遅れもなく鉄道が運行されている奇跡の国。
多彩な鉄道で全国埋め尽くされた地上の楽園。
海外鉄道マニアも黙って唸る鉄道ファン最後の砦。
それが日本だ。

>>915
この地上に人間が管理してない土地なんかないだろ。

917 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 17:01:35 ID:???
>>916
管理の程度と用法によってどうとでも言えるな、それは。

918 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 17:03:12 ID:???
>916
オーストラリアにはカンガルーとサボテンくらいしかないような土地がわんさとあるぜ。

919 名前:ロドウル神 :2005/06/09(木) 17:03:46 ID:???
「たかが人の身にすぎぬ土くれがなんと傲慢なるかな!」


920 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 17:09:53 ID:???
管理の意味にもよるが、さすがにちと無茶じゃねぇか?

921 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 19:02:58 ID:???
地上の楽園たって、あんな馬鹿高い3セクの電車をありがたがるやつなんてほとんどいないだろ。

922 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 19:59:21 ID:???
>>921
それは鉄道に対する愛が足りないからだ、バカタレ。
自家用自動車は捨ててバスとタクシーと自転車と鉄道で移動しろ。
田舎にありがちな雨の日の渋滞なんか一発で無くなるぞ。

ALSに鉄道を入れなかったのは「鉄キチを避けるため」かもしれないな。

923 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 20:08:58 ID:???
テラでは鉄道そのものが主役みたいなもんだったりするが?

924 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:10:47 ID:???
>>895
現代の常識を持ち込むのはどうかw
鉄道が長距離に強いというのは、投資に見合う輸送があって初めて成り立つこと。
辺境を回り、少量の輸送しかないのであればわざわざ線路を引くよりも
バス等の小規模な輸送機関を使ったほうが効率が良い。
特に帝国は、その勢力が積層都市に集中する「点の支配」の形をとっているため、
線路を維持しなければならない鉄道は、実情に合わないのだろう。

925 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:19:19 ID:???
逆転ホームラン!
あらかじめ鉄道を敷設するのがめんどいなら鉄道を自前で敷設しながら走る列車があればいいじゃない!


【バカはどこかで聞いたことのあるネタを出した】

926 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:28:06 ID:???
ついでに敷いた線路を回収して、もう一度敷けば無限に線路を走れるな!
よし、これを「無限軌道」と名付けよう!

927 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:33:30 ID:hrKvuwrI
大規模鉄道ができたら、沿線沿いに街が発展するわけで(卓ゲ者なら鉄道ゲーム18××シリーズとかトレインレイダーでわかるよな?)、つまり街が連なってしまう。
CRPG的なファンタジー世界、「広大な野外マップにぽつぽつと点在する街」という風景がくずれるのを恐れたのかもしれない。

どんなに機械があって文化に現代的でも「”風景”は現代風でなく中世欧州ファンタジー風。ムービーで映える綺麗な自然がいっぱいデス。OPムービーでは自然あふれる空と緑をバッグに主人公たちがさわやかにかけぬけたりちゃったり」
それが”こういう”ファンタジーのスタンダードだからさ。
なので、鉄道は”こういう”ファンタジーの綺麗な自然っぽさにあう形で、むしろルルブにあるような「辺境の短距離」で設置されるとかが井上脳内設定?。おお! 「世界の車窓から」な牧歌的鉄道萌え?

928 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:43:48 ID:???
>>925
ネコ型ロボットのひみつ道具か?

929 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:49:42 ID:???
どうせならバスじゃなくてランドシップの方が良かった。

930 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:55:36 ID:???
>>929
あ、それわかる。
武装大型二階建てバスなんてややこしいものつくるくらいなら、はじめっからランドシップみたいな大型武装化輸送車両つくりゃええやんと思うところはある。

931 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 21:59:48 ID:???
帝国の鉄道は積層都市を結ぶ路線がほぼオンリーワン、というのはどうだろう。
3線くらい使う超巨大列車が走り、その両脇の車線を重武装のズィーガーが護衛しつつ走る。
イメージ的にはキンゲのチェルノボーグ。超巨大列車砲も常備。

932 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 22:05:45 ID:???
確かに列車砲があるってことは、それを有効に使えるような線路の引き方はされてるはずなんだよな。

933 名前:超神ドキューソ@奈落の使徒 :2005/06/09(木) 23:28:57 ID:+wgU2KM1
>>932
元ネタと思われる、ドイツの80cm列車砲は、移動する先にせっせと線路を敷きながら動いたらしいぜ。
何でも、デカすぎて既存の路線に載せられなかったらしい。

そういや、帝国都市を繋ぐ地下鉄網を建設するという計画は、どこに消えたんだろうな?
もしかすっと、地下に住む超巨大ワームに地下トンネルぶっ壊されて頓挫したって噂は本当だったのかも知れんな。

934 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 23:33:26 ID:???
>>933
ドーラは複々線。

935 名前:NPCさん :2005/06/09(木) 23:54:49 ID:???
そこで意表をついてシリウスが《天狼拳・列車砲》を

936 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 00:03:55 ID:???
国電パンチが打ちたい…

937 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 01:04:09 ID:???
>>935
《天狼拳・人間砲弾》ぐらいにしとけ、流石に列車砲は体を使ってなさすぎる

938 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 01:08:52 ID:???
>>937
お前、北斗の拳が好きだろ……。

939 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 01:13:23 ID:???
鉄道ネタ続くなぁ。

940 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 01:14:54 ID:???
>>938
いや、どっちかというと「だが、それがいい」の方が
【馬鹿は勘違い満艦飾サムライのシートを隠しながら言った(それはエキストラだ)】

941 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 11:59:43 ID:C6d0TNrG
そもそも列車砲って、軌道が限定されるのに有効な兵器とはとても思えないんだが、このミリタリ無知な俺に、
おかあさんが子供を起こすようにやさしく運用方法を教えてくれ。

942 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 12:09:56 ID:???
>>941
そりゃ有効な兵器だったらもっと沢山使われてる罠。

943 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 12:17:33 ID:???
お母さんマジスパルタ。

944 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 12:26:37 ID:???
車両に積むよりはるかに巨大な砲を搭載できて移動可能。
戦車と同種の兵器だと考えなければ非常に有用だろう。

945 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 12:38:44 ID:???
攻撃目標が移動しないか、それと同じくらい移動力を欠くというのがポイント。
基本的に攻城兵器だよ。
現代戦だと、ミサイルの方が有効なんで使われないと。

946 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 12:56:01 ID:???
さて、そろそろ次のスレタイを考える時期になってきましたが。
皆様いかがでしょうか?

947 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 13:06:59 ID:???
【ff】アルシャード 43【ふもっふ?】

948 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 13:20:30 ID:???
【発売】アルシャード 44【結局いつ?】

949 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 14:04:51 ID:???
【SSS完結】アルシャード44【お疲れ様】

950 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 14:04:59 ID:???
スレ立ては>>970でいいよね?

951 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 14:24:29 ID:???
>>941
軌道が限定されるんじゃないよ。
発射する場所に軌道をひいて運用する代物なんだよ。
基本的には、対要塞、対都市などに使用するものだ。

952 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 15:39:17 ID:???
列車砲は本土防衛の要です。
B-29だって打ち落とせるぞ!

953 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 16:11:25 ID:???
>>952
普通の高射砲じゃダメなの?

954 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 16:37:43 ID:???
>>953
独逸の守護神であるところの88o高射砲様は
露助対策に大忙しでヤンキーの相手どころじゃありませんのだ。

955 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 18:44:47 ID:???
航空戦力を独占している真帝国が何のために国土防衛のためにおおげさな列車砲がいるのか。・


・・・ああそうか。この世界には空とロシア小人がいるんだったな。確かにロシア小人は危険だな。大群でやってきて奪って殺すし。大体ロシア小人だし。
ロシア小人殲滅するんだな。滅。滅。ロシア小人滅。



956 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 18:47:00 ID:???
竜族に対する牽制の意味も多分にありそうだな。>対空防衛戦力
真帝国は領土内ではヂラゴンを「支配種族」と認識してるし。

957 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 18:51:57 ID:???
新たな支配種族誕生!
その名は「ヂラゴン」

958 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 21:22:40 ID:???
あぁ、ヂラゴンは確かに強力だ。
帝国の誇る巨大戦艦があっさり殴り負けるからな。

959 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/06/10(金) 21:23:17 ID:???
>>955
なにその速水スパイラルマン先生が喜びそうな種族。
っていうかそれだとロックでもエルヴィスか、
そうでなきゃチャイコフスキーかストラヴィンスキーって感じがせんでもないな。

>>957
何故かサモ・ハン・キンポーの顔を思い浮かべた

960 名前:NPCさん :2005/06/10(金) 23:55:08 ID:???
誰かドラゴンPCとして使ったことある?
NPCで出すなら普通のファンタジーぽく謎に包まれた神話生物として扱えるんだが、PCだとどうすればいいのか、イマイチなぁ。
竜玉とかわけわからんし。

961 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 00:15:41 ID:???
最新のSSSであるVol16(ザウルス&エイリアス)が、ドラゴン関係につっこんだシナリオになってるんで参考になるかと。竜玉は相変わらず謎の存在だけどな。
こういうのを見ると竜とはやはり、群れるものでなくそれぞれがそれぞれで完全に孤立して生活してる生物というように思える。
AMW以降のドラゴンの設定では、基本ルルブのアンジェラ設定の「竜族」というのが、”竜の道”の設定からはピンとこねーんだよな。

962 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 03:18:20 ID:???
スレタイは>949でよろしいか?>ALL

963 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 08:47:05 ID:???
>>962
【支配種族】アルシャード44【ヂラゴン】
じゃないのか?

964 名前:アマいもん :2005/06/11(土) 09:33:51 ID:???
>>960
オレは、リバーサーっつー漫画に出てくるセンカを参考にしてる。

965 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 10:09:09 ID:???
ドラゴンアルフ?

966 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 11:40:32 ID:???
>>964
また、マニアックな物を…
つ「輝竜戦記ナーガス」
…竜玉って言ったらこれくらいしか思いつかないんだよ、畜生!

【阿呆は同じくらいマニアックな物を出した!】

967 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 12:13:47 ID:???
鳥山明の○作劇場も忘れないでくれよ!

968 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 15:23:42 ID:???
リバーサーのセンカって、ドラゴンエルフとかいう謎の存在だったやつか?

ツンデレ娘だよなぁ、あれも。

969 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 19:24:15 ID:???
↓スレ立てよろしく

970 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 20:23:54 ID:???
ぐはっ、ホスト制限かかってた・・・
テンプレだけ載せとくんで、使うなり新しくするなりどうぞ。

----------------------------------------------------------------------------
【Dugeons】アルシャード 44【Diragons】


誤字も脱字も新しいルルブが出るときの華(?)だけど、登録商標がらみの単語は気を使いますね・・・・

発売までついにあと一ヶ月あまり! エラッタの心配なぞ取らぬヴァーハナの皮算用ではあるけれど、なるべく少ないことを期待しつつ、FEARの編集パウァーに《お願い》したいところです。

・6月末:ゲーマーズフィールド誌9-4にてリプレイ(新作)掲載。1.5発売日発表。
・7月:ファミ通文庫よりアルシャードffリプレイ(『オーディンのやり』&『スルトの剣』)発売。著者は菊池たけし
・7月中(?):『アルシャード1.5(仮)』発売!

前スレ
【ff?】アルシャード 43【フォルテシモ?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1116827132/l50

★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm

過去スレや関連情報は>>1-20あたり。

971 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 20:49:47 ID:???
さすがにそのスレタイはどうかと。

972 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 20:50:28 ID:???
Diragonsってのは何かの冗談か?

973 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 20:51:53 ID:???
まんしょんずってのもあったな。
懐かしい・・・・いや、最近か。

974 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 20:53:36 ID:???
あー、あそこにわざわざエラッタという形式で訂正入ったのは登録商標だからか!

975 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 21:20:26 ID:???
とりあえず立ててみます。

976 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 21:33:53 ID:???
駄目でした。
次の人お願いします。

【SSS完結】アルシャード44【お疲れ様】
----------------------------------------------------------------------------
発売までついにあと一ヶ月あまり!
はたして発売までスレが持つかどうかわかりませんが、とりあえず大きな節目を迎えつつある
アルシャードの新スレです。

・6月末?:SSS完結
・6月末:ゲーマーズフィールド誌9-4にてリプレイ(新作)掲載。1.5発売日発表。
・7月:ファミ通文庫よりアルシャードffリプレイ(『オーディンのやり』&『スルトの剣』)発売。著者は菊池たけし
・7月中(?):『アルシャード1.5(仮)』発売!

前スレ
【ff?】アルシャード 43【フォルテシモ?】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1116827132/l50

★公式サイト
http://www.fear.co.jp/alshard/index.htm

過去スレや関連情報は>>1-20あたり。


977 名前:ドルフ☆レーゲン :2005/06/11(土) 22:16:59 ID:???
>>972
>>956-958
まあ何かの冗談である事には変わらんねw

978 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 22:17:31 ID:???
おっけー。やってみよう。

979 名前:NPCさん :2005/06/11(土) 22:28:34 ID:???
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1118495908/

980 名前:ウシマル :2005/06/11(土) 22:29:19 ID:???
でけたよー。

【SSS完結】 アルシャード44 【お疲れ様!】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1118495908/l50

抜けてる部分とかあったら、フォローよろしくね。

981 名前:パペッチポー :2005/06/11(土) 23:40:44 ID:???
モツカレー>980

では埋めようか。
このスレも一月持たんとは、皆の期待の大きさを感じるねえ。

982 名前:NPCさん :2005/06/12(日) 20:31:33 ID:???
>>980

983 名前:NPCさん :2005/06/13(月) 21:59:30 ID:???
1000だったら1.5が秋までに発売!

984 名前:NPCさん :2005/06/14(火) 00:08:21 ID:???
もうffで確定だって。>1.5
NWラジオでけうまもゆってたし。
秋までどころか7月下旬に出るぞ。

985 名前:NPCさん :2005/06/14(火) 20:37:48 ID:???
いつまで旧スレ残ってんだ
とっとと埋め

986 名前:NPCさん :2005/06/14(火) 21:16:09 ID:???
ffでは是非「シャワー室の恐怖」エマ=コグレをNPC化して欲しいな

987 名前:NPCさん :2005/06/14(火) 21:23:44 ID:???
うめー

988 名前:NPCさん :2005/06/14(火) 23:06:48 ID:???
1.5がフォルテッシモなら2.0はfff(フォルテッシシモ)か?

989 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 00:11:00 ID:???
何故かメゾピアノ

990 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 00:12:20 ID:???
あえてD.S.

991 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 00:51:23 ID:???
♯RELORD……は無いな。

992 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 00:53:21 ID:???
D.S. って何の略だっけ?

993 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 01:02:29 ID:???
ダルセーニョ

994 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 01:16:01 ID:???
リピートとダル・セーニョの違いが良く判らない。

995 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 01:16:58 ID:???
デモンスリンガー
【阿呆は空気を読まず荒れるキーワードを言った】

996 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 01:19:18 ID:???
1000だったらffの前にエンギアPC版

997 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 02:36:09 ID:???
>>996
夢は、寝ているときに見るものです

998 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 03:07:18 ID:???
ムニャムニャ・・・1000だったらffの前にエンギアPC版 ムニャ・・・

999 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 03:14:20 ID:???
1000ならffの前にストブr

1000 名前:NPCさん :2005/06/15(水) 03:15:24 ID:???
↓リンクス召喚

1001 名前:1001 :Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪



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